이펙트 (FX)179 [Unreal/Niagara] 나이아가라에서 블루프린트로 파티클 정보 전송 파티클이 충돌될 때마다, 블루프린트가 파티클 정보를 전송받는 예제이다. 나이아가라 A. 나이아가라 모듈 1. collision 모듈 추가 2. export particle data to blueprint 모듈 추가 B. 나이아가라 export particle data ... 모듈 파라미터 설정 1. condtion to export data에 collision valid를 적용한다. 충돌하면 전송된다. 2. 유저 파라미터를 추가한다. (오브젝트형) 전송할 블루프린트를 지칭하는 용이다. 3. callback handler parameter에 위의 유저 파라미터를 등록한다. 블루프린트 1. 자기 자신을 나이아가라에 유저 파라미터로 등록한다. 그래야 정보를 전송 받기 때문이다. 2. 클래스 세팅에서 '상속된 .. 2023. 11. 8. [Unreal/Niagara] 나이아가라 파티클 콜리전 모듈 (충돌 처리) 기본 콜리전 모듈은 파티클 업데이트에 두어야한다. 매 프레임 충돌체크를 해야하기 때문이다. CPU sim collision type : ray traced 각 프레임마다 각 파티클이 라인 트레이싱을 수행한다. 하단의 CPU Collision Trace Channel에서 충돌체 타입 선택이 가능하다. collision type : analytic plane 후디니의 ground plane이다. 값이 싸다. resititution 0이면 바운스 되지 않는다. 1이면 바운스 된다. advanced aging rate 충돌 후 수명이 빨리 소모된다. 비 표현시 유용하다. GPU sim GPU로 변경시, GPU 관련 콜리전 타입을 선택할 수 있다. collision type : GPU depth buffer 시각.. 2023. 11. 7. [Unreal] 언어 현지화 설정 변경 (노드 이름 영문으로 변경) 개요 언리얼 사용시 한글이 편한 경우도 있으나, 노드 찾을 때는 일부만 한글로 되어있어, 유독 불편함이 느껴진다. 방법 1. 에디터 개인설정에서 아래와 같이 설정한다. 2. 언리얼 재시작 (필수) 아래와 같이 노드 이름이 영문으로 바뀐다. 2023. 11. 1. [Unreal/Material] Dither Temporal AA Dither Temporal AA 노드 가짜로 반투명 재질을 만들때 사용한다. opacity 값이 낮을수록, 구멍 뚫는 비율을 높이는 원리로 작동한다. (1 -> 0으로 갈수록 구멍을 더 많이 뚫는다.) 장점 - 값이 싸다. - 스크린 UV를 기준으로 하기 때문에, 멀리서보나 가까이서 보나 일정한 퀄리티를 낸다. 단점 - 반투명에 비해 깔끔하지 않다. 노이즈가 낀듯한 느낌이다. 반투명 머티리얼이 성능이 나쁜 이유 - 두 번 렌더링하기 때문이다. 참고영상 https://youtu.be/kvHh0Jd-D3Q 2023. 10. 31. [컴퓨터그래픽스] GBuffer란? GBuffer(Geometry Buffer) - 렌더 타겟 이미지 집합이다. 최종 렌더링된 픽셀 수와 같은 크기를 가진다. - 디퍼드 쉐이딩에 쓰이는 기법이다. - 담겨있는 정보의 예시는 아래와 같다. 픽셀의 world 좌표, diffuse color, normal, specullar값 등 라이트의 world 좌표, color 등 이 외에도 원하는 데이터를 GBuffer에 저장할 수 있다. 2023. 10. 31. [Unreal/Niagara] 소스 에미터로부터 리본 트레일 생성 결과 방법 소스 에미터 제작 1. burst로 스폰한다. 2. 퍼시스턴스 ID 설정 3. add velocity로 앞으로 전진하는 움직임을 만든다. 리본 에미터 제작 1. spawn particles from other emitter 모듈 추가 emitter name에 소스 에미터를 입력한다. 2. sample particles from other emiiter 모듈 추가 (fix issue 누르면 자동) 파라미터는 아래와 같이 설정한다. 3. 리본 렌더러 설정 2023. 10. 30. [Unreal/Material] 노말라이즈된 바운드 값 만들기 (로컬) 방법아래는 Z축만 노멀라이즈된 것이다. 모든 축을 하고 싶다면 각각 Remap 해주어야한다. 추가정보Local Position, Object Local Bounds는 3벡터 값이다. Remap...은 스칼라 값만 받는다. 2023. 10. 30. [Unreal/Niagara] 파티클 ID에 따른 회전 적용 결과나선 형태의 겹쳐진 메시들을 회전하여 360도로 감긴 모양을 만든다. 개수에 따라 자동으로 회전된다. 방법1. 파티클 업데이트에서 스크래치 패드 모듈을 추가한다. 2. 스크래치 패드 모듈을 아래와 같이 작성한다. int는 형변환을 하지 않고 나누면, 정수값이 나옴을 주의하라.3. 스크래치 모듈 파라미터는 아래와 같이 설정한다. 추가정보위처럼 제작시 회전 업데이트하는 모듈을 못쓴다. 그럴 땐, 더하기 연산으로 회전 업데이트를 구현한다. 2023. 10. 26. [Unreal] Houdini에서 메시의 '버텍스 컬러' 불러오기 방법 1. Cd와 Alpha에 값을 담는다. 값의 범위는 0~1로 제한되어있다. 2. point 어트리뷰트를 vertex 어트리뷰트로 변환한다. attribute promote 노드를 이용한다. 3. 언리얼에서 임포트한다. 임포트 옵션을 필히 확인한다. 버텍스 컬러 임포트 옵션이 Ignore이면 안된다. 2023. 10. 25. 이전 1 ··· 12 13 14 15 16 17 18 ··· 20 다음