이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Houdini25 [Houdini] 볼륨 손쉽게 Retime하는 법 (HDA 파일 포함) 개요볼륨을 Retime할 때, 잘못 리타임하면 Jittering(떨림)현상이 나타나는 문제가 있다.이를 해결하는 법을 알아본다. 내용- 방법1. 업로드한 HDA 파일을 볼륨 시뮬레이션 이후에 적용vdb가 아닌 일반 후디니 볼륨에 적용을 추천한다.vdb 변환 후 적용시, 일반적으로 떨림 현상이 더 심하다.Vel 필드가 없어도 된다. 2. 파라미터 조절최종 속도와 인풋 프레임을 입력한다. - 핵심 원리단순히 retime 노드의 파라미터 값을 아래와 같이 미리 설정해놓은 것에 불과하다. 첨부파일Houdini 20.0.751으로 제작 2025. 5. 14. [Houdini] Topnet으로 파일 캐시 여러개 한번에 굽기 (Labs File Cache, Multi Cache) 개요Topnet을 이용해, 여러개의 캐시를 동시 또는 원하는 순서대로 캐싱하는 법을 알아본다. 방법 1. 일반 캐시 대신에 Labs File Cache 노드 생성 2. 모자 아이콘 클릭으로 TOP File Cache 노드를 생성obj 레벨로 가보면, 자동으로 topnet이 생성되어있음 3. 노드 연결순서대로 연결하면 순서대로 캐시됨 (직렬)하나가 완료되어야 다음거 캐싱Merge로 하면 동시에 캐시됨 (병렬)동시에 캐싱 마지막에 필히 Ouput 노드 달기 4. Cook Output Node 버튼 클릭 참고영상https://youtu.be/qIeZMHNAUBU 2025. 5. 13. [Houdini/Flip] 컵에 담긴 물, 얼음 상호작용 제작법 (hip 파일 포함) 개요멀티 솔버를 이용해 얼음과 물이 상호작용하는 연출을 만드는 법을 알아본다.단, 시뮬레이션시 컵의 움직임은 반영하지 않는다.움직임 반영이 필요하다면 오브젝트는 정지된 채로 시뮬레이션 돌리되, velocity를 넣어주는 방식으로 제작할 수 있겠다. 내용핵심1. 멀티 솔버를 이용해 RBD와 Flip을 상호작용한다.2. 상호작용을 위해 Mutual 설정 필수다.3. Feedback Scale도 중요하다. 참고Dopnet 내부에서 RBD Object를 사용했는데, RBD Fractured Object를 사용하면 노가다를 줄일 수 있다.해당 예제에선 딱히 무리가 없어서 바꾸지 않았다.RBD Packed Object는 flip과 함께 사용시 오류가 많아서 사용하지 않았다.자세한 내용은 Hip 파일을 참고 첨부파일.. 2025. 4. 16. [Houdini/Flip] 수면 위에 물체가 뜨는 액체 시뮬레이션 제작법 (Flip, RBD, Fluid, Feedback Force) 개요컵에 담긴 얼음 등을 묘사할때 유용한 Feedback Force에 대해 알아본다. 방법전체 노드 트리 1. flip configure tank 생성기본적인 셋업을 자동으로 만들어준다. 2. flip collide 생성 후 콜리전 넣기 3. flip solver를 unlock한 후에, dopnet 안에서 아래와 같이 노드 구성merge에서 mutal로 변경flip solver에서 feedback scale 값을 올려줘야 물체가 반작용에 의해 떠오름 3. 아래 빨간색 박스 안의 노드가 flip solver와 연결돼있다. 이를 끊어줘야함 4. rbd packed object 설정density가 낮을수록 잘 떠오름 5. sop에서 rbd를 dop import로 불러오기참고영상https://youtu.be/f.. 2025. 2. 13. [Houdini/RBD] chopnet을 이용한 RBD 시뮬레이션 Jittering 제거 방법 (조각이 덜덜 떨리는 현상) 개요RBD 시뮬레이션을 돌리면 조각이 덜덜 떨리는 현상이 있다.해당 증상을 완화시키는 방법을 알아본다. 방법원리는 모션을 chopnet으로 불러와 가우시안 블러를 먹이는 것이다.sopnet -> chopnet -> sopnet 의 단계를 거치게 된다. 1. 시뮬레이션 하기 (sopnet) 2. 지오메트리의 애니메이션 정보 가져와 블러 먹이기 (chopnet) 3. 블러먹인 애니메이션 적용하기 (sopnet)참고영상https://youtu.be/vUCdNy1N6x4 2025. 2. 3. [Houdini] HDA에 어트리뷰트 비주얼라이저 버튼 생성하기 (Attribute Visualizer) 개요후디니에서 HDA 제작시특정 어트리뷰트 값을 편하게 보는, 비주얼라이저 기능을 추가하고 싶을 때가 있다.해당 방법을 알아본다. 비주얼라이저 기능이란아래 그림의 버튼을 누르면 뷰포트에 어트리뷰트 값이 표기되는 것이다. (컬러 또는 텍스트 등) 방법제일 쉬운 것은 이미 제작된 후디니 기본 노드를 참고하는 것이다.예를 들면 distance from target 노드가 있다.아래와 같이 프로퍼티창을 열어서 분석해보면 된다. 분석 결과 핵심만 추려내면 다음과 같다. 1. 파라미터 선택추가하고자 하는 파라미터 선택 후, 2. 액션 버튼 기능 추가action button 탭에서 아래 코드를 입력한다.import soputilssoputils.actionToggleVisualizer(kwargs, soputils... 2025. 1. 29. [Houdini] 후디니 RBD를 손상없이 다른 DCC툴로 FBX 익스포트하기 (조각별 Transform 유지) 개요후디니에서 마야나 블렌더 등 다른 DCC툴로 넘길때,각 조각별로 모두 분리돼있어야하며, Transform 정보가 들어가있어야할 때가 있다.그 방법을 알아본다. 원리- 원인1. Copy 문제통상적으로 시뮬레이션 전, 조각들을 만들 때 orient와 pscale을 랜덤 부여한채로 copy를 하기 마련이다.그러면 물체들이 orient와 pscale을 반영된 상태가 원상태라고 간주한다.따라서 transform 정보는 단위 행렬이 되어버려 원하는 초깃값이 담기지 않는다. 2. Export 문제통상적으로는 ROP FBX Output으로 추출한다.그러나 아무런 설정을 하지 않으면 transform 정보가 없는 상태로 추출된다. - 해결법 1. Copy 문제 해결orient와 pscale을 랜덤을 부여하여 copy.. 2025. 1. 22. [Houdini/Texture] Copnet에서 시퀀스 이미지로 RGB 스프라이트 시트 텍스처 만들기 (후디니 20.0 구버전 Copnet) 개요텍스처 최적화를 위한, RGB 채널에 시퀀스 이미지를 담는 방법이다. 방법- 이미지 파일의 구성시퀀스 이미지는 1~192 프레임 기준이다.8x8 시퀀스 이미지를 3채널에 담으므로 192프레임인 것이다. (8*8*3 = 192) - Copnet 노드트리핵심은 mosaic 노드와 timewarp 노드의 사용이다. - mosaic 노드 설정 - timewarp 노드 설정각각 순서대로 1, 2, 3을 입력한다.사실 1은 입력할 필요 없으나 명시적으로 달아주었다. - Channel Copy 노드 설정A는 쓰지 않으므로 임의로 1을 넣었다. - Rop File Output 노드 설정한장만 뽑아야 하므로 아래와 같이 설정한다. 2025. 1. 14. [Houdini/Modeling] 후디니 반 프로시주얼 모델링 튜토리얼 소개 (메뉴얼 + 프로시주얼) 개요후디니는 FX 또는 프로시주얼 모델링 툴로 유명하다.그러나 게임 FX용 어셋 제작시 빠른 결과를 도출하고자 할 때는, 메뉴얼한 방법을 섞어쓰는게 효율적일 때가 많다.이럴때 쉽게 후디니로 모델링 할 수 있는 방법을 소개한다. 내용핵심만 있고 결과도 좋은 튜토리얼은 아래와 같다. - 칼 제작 영상4년전 튜토리얼이라 특정 부분은 오래된 워크플로우가 있지만전체 기초를 다지기에 매우 좋은 튜토리얼이다.https://youtu.be/L-CwpmOjR_s?list=LL - 도끼 제작 영상1년 전 튜토리얼이라 비교적 최신 노드들을 사용해서 좋다.하지만 칼보다는 좀 더 난이도가 있는 것 같다.https://youtu.be/bIGOF5nvPtA 결론적으로는 칼로 실습해보되,특정 노드들을 참고하기 위해서 도끼 만드는 영.. 2024. 12. 23. 이전 1 2 3 다음