이펙트 (FX)179 [Unreal] 게임모드의 정의와 방법 정의 게임모드란, 게임의 규칙을 결정하고 정보를 처리하는 액터다. 예시는 다음과 같다. 플레이어와 관람자의 수 게임에 입장하는 방식, 스폰 규칙 레벨간의 전환 방법 1. 게임모드 생성 2. 월드 세팅에서 게임모드 적용 디폴트 폰 클래스에서 원하는 캐릭터로 플레이하도록 설정할 수 있다. 2023. 10. 17. [Unreal/Material] 별 만들기 방법 위 노드는 색 수차가 구현되어있다. 색 수차가 필요없다면, Star라고 코멘트 되어있는 부분에서 중앙에 위치한 노드들만 사용하면 된다. 원리 아래 링크 참고 https://monggus.tistory.com/288 [GLSL] Starfield - 1 : 별 만들기 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 uv = (fragCoord-(iResolution.xy*0.5))/iResolution.y ; uv *= 3.0; // 결과적으로 별의 크기가 된다. 값이 클수록 별이 작아진다. vec3 col = vec3(0.0); // 동그라미 글로 monggus.tistory.com 2023. 10. 16. [Unreal] 현재 시점으로 카메라 생성 위 이미지 참고 좌측 상단 탭을 열어 생성한다. 2023. 10. 16. [Unreal/Material] 부드러운 윤곽선 포스트 프로세스 제작 노드 구조 커스텀 코드 float3 CurColor=0; float2 NewUV = UV; int i=0; float StepSize = Distance / (int) DistanceSteps; float CurDistance=0; float2 CurOffset=0; float SubOffset = 0; float TwoPi = 6.283185; float accumdist=0; float2 texelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw * Distance; if (DistanceSteps < 1) { return SceneTextureLookup(ViewportUVToBufferUV(UV), PPI_CustomStencil, false); // 14 == PostProcessIn.. 2023. 10. 10. [Unreal] Custom Depth Pass란? Custom Depth Pass를 사용하면, 화면에 출력되지 않는 텍스처(Offscreen Texture)에 게임 화면이 렌더링된다. 렌더되는 정보는 깊이와 스텐실 정보다. 활성화 된 컴포넌트가 있다면 렌더가 되는 것이다. 따라서 특징은 두가지다. 1. 임의로 한 번 더 렌더링한다. 2. 원하는 컴포넌트만 출력한다. 뷰모드 - 버퍼 시각화를 통해 결과를 확인할 수 있다. (커스템 뎁스, 커스텀 스텐실) 2023. 10. 10. [Unreal/Material] 포스트프로세스 예외처리 방법 1. 프로젝트 세팅 custom depth stencil pass : enabled with stencil 돼있어야함 2. 오브젝트 스텐실 값 할당 render custom depth pass 체크 custom depth stencil value에 값을 할당 3. 머티리얼 작성 (포스트 프로세스용) 4. 포스트 프로세스 볼륨에 적용 머티리얼 array에 적용하면 된다. 추가정보 scene texture : postprocessinput 0 기존 화면이다. scene texture : custom stencil 스텐실 값을 사용할 수 있다. (R 값만 뽑아내기) 참고영상 https://youtu.be/nrN4LxY_J7k 2023. 10. 10. [Unreal/Niagara] 스켈레탈 메시 위치에 파티클 스폰 방법 1. skeletal mesh location 모듈 추가 2. skeletal은 사용자 파라미터로 빼내기 3. 레벨에 나이아가라 배치 4. 프리뷰 메시, 소스 액터 설정 문제점 및 해결법 시퀀서에서 스켈레탈 메시가 스포너블이면 안된다. 스포너블은 시퀀서 종료시 소멸되기 때문에 특정할 수 없기 때문이다. 따라서 블루프린트를 이용하면 된다. 추가정보 궤적처럼 남지 않고 계속해서 따라가게 하려면 아래 영상을 참고 다른 점은 두가지다. 스폰에 sample skeletal mesh 업데이트에 skeletal mesh location를 넣는 것이다. https://youtu.be/qE6HsGKV2Kk 2023. 10. 6. [Unreal/Niagara] 텍스쳐 색상과 형태따라 파티클 스폰 방법 이하 모듈들을 '파티클 스폰' 그룹에 추가한다. 1. static mesh location 2. sample texture (gpu에서만 작동함) 3. scratch pad로 파티클 삭제 파라미터 노드구조 어트리뷰트 상속 기능 참고 example content에서 niagara advanced 레벨을 참고 sample gbuffer 모듈을 분해해보면 원리 이해하기 좋다. 참고영상 https://youtu.be/nLVAAwmo2wc 2023. 10. 5. [Unreal/Niagara] 나이아가라 파라미터 읽기, 쓰기 표시 방법 모듈에서 우측 상단의 옵션 창을 열어 표시한다. 파라미터 읽기 현재 모듈이 무슨 값을 불러들이는지 알 수 있다. 파라미터 쓰기 현재 모듈이 무슨 값을 내보내는지 알 수 있다. 응용법 A 모듈에서 B 모듈의 파라미터 값을 참조하고 싶을 때 유용하다. B 모듈의 쓰기 값을 확인한 후 link 걸어주면 된다. 2023. 10. 5. 이전 1 ··· 13 14 15 16 17 18 19 20 다음