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이펙트 (FX)177

[Houdini/Modeling] 후디니 반 프로시주얼 모델링 튜토리얼 소개 (메뉴얼 + 프로시주얼) 개요후디니는 FX 또는 프로시주얼 모델링 툴로 유명하다.그러나 게임 FX용 어셋 제작시 빠른 결과를 도출하고자 할 때는, 메뉴얼한 방법을 섞어쓰는게 효율적일 때가 많다.이럴때 쉽게 후디니로 모델링 할 수 있는 방법을 소개한다. 내용핵심만 있고 결과도 좋은 튜토리얼은 아래와 같다. - 칼 제작 영상4년전 튜토리얼이라 특정 부분은 오래된 워크플로우가 있지만전체 기초를 다지기에 매우 좋은 튜토리얼이다.https://youtu.be/L-CwpmOjR_s?list=LL - 도끼 제작 영상1년 전 튜토리얼이라 비교적 최신 노드들을 사용해서 좋다.하지만 칼보다는 좀 더 난이도가 있는 것 같다.https://youtu.be/bIGOF5nvPtA 결론적으로는 칼로 실습해보되,특정 노드들을 참고하기 위해서 도끼 만드는 영.. 2024. 12. 23.
[Modeling/Texture] 모델링의 UV Seam 부분의 어색함을 가리는 방법 소개 (타일 텍스처 사용시) 개요타일링 텍스처 사용시, 특정 모델링에서UV seam을 가리고 싶을 때가 있다.이럴 때 해결법을 알아본다. 방법UV 채널 두개를 사용해서 각각 UV를 편다.일반적으로 편 것 하나심 부분을 위해서 편 것 하나이후 각각 텍스처 샘플링을 한 후, 버텍스 컬러로 블렌딩한다. 에픽에서 제공하는, 파라곤 콘텐츠의 얼음 FX 모델링 어셋들도 열어보면이와 같이 UV 채널을 여러개 사용해 심을 가린 것을 알 수 있다. 아래 영상에서 31:57분부터 보면 된다.과정이 잘나와있다. https://youtu.be/K95DPn4cWx0 2024. 12. 23.
[Texture] 피 이펙트 텍스처 제작법 소개 (어쌔신 크리드 3) 개요어쌔신 크리드3에서 사용된, 피 이펙트에 사용할 텍스처를 만드는 법이다. 피 마스크 형태를 가진 이미지 리소스를 기반으로,섭스턴스 디자이너에서 디졸브 텍스처와 노말 텍스처를 만든다.이때 필요한 팁들을 소개한다. 내용https://80.lv/articles/001agt-behind-the-scenes-blood-in-assassins-creed/ Making Blood VFX in Assassin's Creed 3Francisco Garcia-Obledo shared the way he and his colleagues improved the blood in Assassin's Creed 3 Remastered.80.lv 2024. 12. 19.
[레퍼런스] 게임 이펙트 폭발 제작법 소개 개요고퀄리티 리얼타임 폭발 제작법에 관해 자세히 설명한 글을 추천한다.작품의 퀄리티도 좋아서 참고하기 좋다. 내용https://realtimevfx.com/t/orson-favrel-vfx-sketchbook/22082/24 Orson Favrel - VFX SketchbookJust Curious How did you deal with volumetric ground smoke? anyway thanks for the share 🙂 Ah…just find out there’s some breakdown for volumetric smoke. cool…realtimevfx.com https://vimeo.com/791707601 2024. 12. 17.
[Houdini] 게임용 불 시뮬레이션 쉽게 제작하기 개요게임용 불 시퀀스 텍스처를 뽑아야할 때, 후디니에서 아주 빠르게 뽑는 법을 알아본다. 방법1. 후디니 랩스를 설치한다. 2. obj레벨에서 labs fire presets를 생성한다. 결론랩스는 사랑이다.. 2024. 11. 28.
[Substance Designer] 섭디 공식 무료 에셋 사이트 추천 개요섭스턴스 디자이너 홈페이지에서 공식적으로 제공하는 무료 에셋 사이트를 소개한다.여러 템플릿을 무료로 받아서 분석하기에 좋다. 링크https://substance3d.adobe.com/assets/allassets Substance 3D Assets HomepageBrowse thousands of fully-customizable 3D assets for your creative projects. Explore and use models, lights, and materials created by specialists and world-class guest artists. Download up to 50 assets per month as part of the Adobe Substance 3D Col.. 2024. 11. 26.
[Unreal] 언리얼 개인설정 팁 모음 (Editor Preferences, 지속 업데이트) 새창이 열리는 위치 설정아래 옵션을 설정하면,최종 창 위치는 기억하되, 최종 창 위치가 없다면 메인창에 띄워준다. 자동 저장 끄기아직 노드를 짜는 중인데 저장되는 문제를 막는다. 컴파일 성공시 저장컴파일 후 저장 버튼을 한번 더 눌러야되는 번거로움을 줄일 수 있다. 블루프린트 스플라인 형태 설정핀이 연결된 선을 의미한다. 잘 조절하면 곡선을 직선으로 변경 가능하다. 마우스 입력마우스 입력을 전부 게임 창으로 전달하는 옵션이다. 기즈모 크기 설정아이콘 크기 축소 설정켜면 공간이 많이 절약된다. - 적용 전 - 적용 후 2024. 11. 23.
[Unreal] Gameplay Ability System이란? (GAS) 개요언리얼에서 사용하는 Gameplay Ability System에 대해 알아본다.전체 구조를 간략하게 파악하는게 목표다. GAS란? (Gameplay Ability System)언리얼 엔진에서 캐릭터 능력, 효과, 상태 등을 체계적으로 관리하고 처리하기 위한 프레임워크다. - 프레임워크란?개발자가 빠르고 체계적으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록, 미리 정의된 구조와 기능을 제공하는 도구를 말한다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gameplay-ability-system-for-unreal-engine전체 워크플로우게임 플레이 태그 → GA → GE, GC - 참고GE가 GC를 트리거할 수도 있음 1. 게임플레이 태그란? (G.. 2024. 11. 21.
[Unreal/Niagara] 나이아가라에서 데칼을 액터의 Rotation에 따라 회전하기 개요나이아가라에서 데칼 렌더러를 사용하는 경우가 있다.이때 액터의 회전값을 반영하는 법을 알아본다. 방법1. multiply quaternion을 사용한다.2. A에 액터의 회전값, B에 z축을 바라보는 회전값 사용 - 해석액터의 Rotation값은 쿼터니언 값이다.쿼터니언은 곱하기로 합성하여 최종 회전값을 구한다.이때 순서가 중요하므로 A와 B를 위처럼 지정하는 것이다. - 주의사항아래는 Local Space는 체크 해제한 상태 기준으로 제대로 나온다. 2024. 11. 20.