이펙트 (FX)205 [SubstanceDesigner] 페인팅 타일 텍스처 제작법 소개 개요페인팅된 느낌의 타일 텍스처를 만드는 방법을 소개한다. 내용단순한 도형에 directional warp를 이용해, 브러쉬 느낌이 나게 밀어낸 후,Tile generator로 랜덤하게 뿌리는 것이 핵심이다. - 참고링크에서 사용한 노드트리 참고링크https://www.artstation.com/blogs/martinschmitter/bZ01/substance-designer-beginner-quicktip-150-paint-strokes 2025. 5. 29. [Substance Designer] Slope Blur 노드의 원리와 응용 개요섭디에서 자주 사용되는 슬로프 블로의 동작 원리에 대해 설명한다. 내용- 원리입력된 0~1의 스칼라 값을 이용해, 픽셀마다 기울기(Gradient) 벡터를 구한다.그리고 해당 방향으로 이미지를 밀어낸다. - 좋은 응용 사례아래와 같이 단순한 gradient 노드로도 블러 효과를 줄 수 있음을 잊지말자. 참고영상https://www.youtube.com/shorts/EGHd77AiuFI?feature=share - 후디니에서 Slope Blur와 동일한 개념을 Copnet에서 적용한 사례영상 12:20 부터https://youtu.be/3HYH22DTRMc?t=740 2025. 5. 29. [기타] 해외 VFX TA 블로그 소개 (HeyYoCG) 개요양질의 에셋과 자료를 제공하는 VFX TA분을 소개한다.일본분이신걸로 추정되고 좋은 컨텐츠들이 많다. 내용- 블로그https://heyyocg.link/en/ - 검로드https://heyyohanashima.gumroad.com/ HeyYo■ Introduction I am a professional visual effect artist and technical artist working in the game industry. I sell digital assets of creative visual effects and interesting technical content for Unreal Engine and Houdini. You can check out my website techheyyoha.. 2025. 5. 22. [Unreal] 독립 반투명 알파란? (Separate Translucency Alpha) 개요 내용- 독립 반투명 알파란?반투명은 알겠는데, 독립이란 용어는 왜 들어갈까?반투명 머티리얼은 메인 뷰 렌더링 패스와 분리해서 따로 렌더링하는 기술이기 때문이다.Translucent Blend Mode를 사용하는 머티리얼에만 적용된다. - 따로 렌더링하는 이유는?최적화, 포스트 프로세스 표현의 용이함 때문이다. - 따로 렌더링하지 않는, 독립적이지 않은 반투명도 있나?있다.즉, 메인 렌더 패스(Main Rendering Pass)에서 Opaque와 함께 처리되는 반투명 머티리얼들이다.이 경우 포스트 프로세싱 효과가 부정확하거나 아예 적용되지 않을 수 있다. 머티리얼 세팅에서 Render After DOF 옵션을 끄면 Separate Translucency가 비활성화가 된다. 참고링크https://de.. 2025. 5. 14. [Unreal/Material] 머티리얼에서 MPC 조건 분기 처리하는 법 (bool, If 대체) 개요MPC를 사용하여 머티리얼에서 분기를 치고 싶을 때 (조건따라 작동),bool값을 사용하지 못하는 문제가 있다.가끔 가장 효율적인 방법을 까먹어서 시간 낭비를 할 때가 있다.해결하는 방법을 소개한다. 방법- step과 lerp를 조합한다.아래처럼 구성시,0이면 Lerp의 A 값이 사용되고, 1이면 Lerp의 B값이 사용된다.참고로 MPC에서는 scalar 아니면 vector 값만 넣을 수 있으므로 scalar로 받아오게 구성한 것이다. 참고링크https://forums.unrealengine.com/t/controlling-a-staticswitch-with-a-float-scalar-constant-1-in-a-material/299743 controlling a StaticSwitch with a.. 2025. 5. 14. [Houdini] 볼륨 손쉽게 Retime하는 법 (HDA 파일 포함) 개요볼륨을 Retime할 때, 잘못 리타임하면 Jittering(떨림)현상이 나타나는 문제가 있다.이를 해결하는 법을 알아본다. 내용- 방법1. 업로드한 HDA 파일을 볼륨 시뮬레이션 이후에 적용vdb가 아닌 일반 후디니 볼륨에 적용을 추천한다.vdb 변환 후 적용시, 일반적으로 떨림 현상이 더 심하다.Vel 필드가 없어도 된다. 2. 파라미터 조절최종 속도와 인풋 프레임을 입력한다. - 핵심 원리단순히 retime 노드의 파라미터 값을 아래와 같이 미리 설정해놓은 것에 불과하다. 첨부파일Houdini 20.0.751으로 제작 2025. 5. 14. [Houdini] Topnet으로 파일 캐시 여러개 한번에 굽기 (Labs File Cache, Multi Cache) 개요Topnet을 이용해, 여러개의 캐시를 동시 또는 원하는 순서대로 캐싱하는 법을 알아본다. 방법 1. 일반 캐시 대신에 Labs File Cache 노드 생성 2. 모자 아이콘 클릭으로 TOP File Cache 노드를 생성obj 레벨로 가보면, 자동으로 topnet이 생성되어있음 3. 노드 연결순서대로 연결하면 순서대로 캐시됨 (직렬)하나가 완료되어야 다음거 캐싱Merge로 하면 동시에 캐시됨 (병렬)동시에 캐싱 마지막에 필히 Ouput 노드 달기 4. Cook Output Node 버튼 클릭 참고영상https://youtu.be/qIeZMHNAUBU 2025. 5. 13. [Unreal] Fab 플러그인 설치법 개요언리얼에서 Fab 설치법을 알아본다.사용법이 굉장히 쉽다. 방법1. 라이브러리에서 Fab 검색 후, 엔진에 설치 2. 엔진 재부팅3. 콘텐츠 브라우저에서 Fab 버튼 클릭하여 사용 2025. 5. 10. [개인작/Unreal] Golden Tree - Realtime VFX 내용- 유튜브https://youtu.be/KAIA0PI0eRU - 아트스테이션https://www.artstation.com/artwork/6LQLz5 2025. 4. 26. 이전 1 2 3 4 ··· 23 다음