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[Houdini/Rigging] 언리얼에서 임포트한 스켈레탈 메시의 본 기즈모가 너무 클 경우 해결법 (RigPose, Gizmo, Scale, 개요이하 그림과 같이 언리얼에서 임포트한 캐릭터의 KineFX 관련 기즈모가 너무 크게 표시되는 경우가 있다.이럴 때는 뷰포트 작업시, 조작이 어려워서 작업에 방해가 된다. 방법해결법은 attribute delete를 이용해 먼저 point attribute의 transform 정보를 지워준 후,작업을 완료하고서 deform 하기 전에 attribute copy으로 transform을 원복해주면 해결된다. 2026. 9. 1.
[Unreal/Houdini] 후디니로 언리얼용 스켈레탈 메시 만들기 1. 영상 정보영상 제목: Creating skeletal meshes in Houdini for UE5채널명: Eusebi Jucglà영상 링크: https://youtu.be/Bhp9-UTUZoc 2. 핵심 요약 (Conclusion)절차적(Procedural) 스켈레탈 메시 생성: 후디니(Houdini)에서 Draw Curve, Sweep, Attribute Noise, VDB 워크플로우를 활용해 복잡하고 불규칙한 유기체형 메시를 자동으로 생성하는 방법자동 리깅 및 스킨 웨이팅(Auto-Rigging & Skinning): Rig Doctor, Bone Capture Lines, Tet Embed, Bone Capture BiHarmonic 노드를 결합하여 클릭 몇 번으로 메시 내부에 뼈대를 심고 .. 2026. 9. 1.
[Houdini/Rigging] 움직이는 캐릭터 메시 프록시 쉽게 만들기 (Remeshing, Character, RigPose, Proxy, Bone Deform) 개요이펙트 제작시, 일정한 토폴로지를 가진 프록시 지오메트리가 필요할 때가 있다. 가장 많이 사용하는 방법은 곧바로 SDF로 만든 후 Convert하는 방식이다.하지만 이 방식은 매 프레임 연산하므로, 토폴로지가 일정하지 않아서 불편하다. 이를 개선한 방식이 Rest 포즈에서 변환 후 Deform하는 방식인데, 이때도 포즈가 A포즈라면 팔다리 사이가 붙어버린다.그래서 T 포즈로 만들어 리메싱한 후 다시 Deform하고 싶을 때가 있는데, 이때 유용하다. 방법원리는 다음과 같다. 1. 프록시 메시인데 새로운 Rest 포즈를 가진 데이터, 2. 원본 메시인데 새로운 Rest 포즈를 가진 데이터,3. 원본 메시인데 원본 애니메이션을 가진 데이터 이렇게 3개가 필요하다.이 3개의 데이터가 확보되면, 3개의 인풋.. 2026. 8. 27.
[Unreal/Material] 언리얼 반투명 머티리얼에 모션블러 적용하기 (Translucent, Fluid VAT) 개요언리얼 반투명(Translucent) 머티리얼은 기본적으로 모션블러가 먹지 않는다.모션블러를 적용시키는 법을 알아본다. 방법1.머티리얼 디테일 창에서 Output Depth and Velocity 체크반투명은 별도 패스에서 계산되므로 Velocity 계산이 되도록 체크해줘야한다. 2. Opacity Mask Clip Value 조절기본 설정으로는 Opacity 값이 0.333 보다 낮은 경우 모션블러가 먹지 않는다.이때는 Opacity Mask Clip Value를 낮춰서 임계치를 재설정해주면 된다.지나치게 낮출 경우, 특정 상황에서 아티팩트가 생길 수 있으니 결과물을 보면서 판단해야한다. 참고마스터 머티리얼뿐만 아니라 인스턴스 (MI)에서도 override할 수 있다. 2026. 8. 27.
[Unreal/Niagara] 나이아가라의 머티리얼을 런타임에서 동적으로 변경하기 (Material Interface, Runtime) 개요나이아가라 머티리얼을 동적으로 변경하는 법에 대해 알아본다.결론은 material interface 유저 파라미터를 이용하면 된다. 영상 정보영상 제목: Change Material in Runtime in Unreal Engine 5.4 Niagara Tutorial채널명: CGHOW영상 링크: https://youtu.be/Tz8YsDL9j5I 핵심 요약나이아가라 이미터(Emitter)의 렌더러 옵션에서 Override Material을 활성화하고 User Parameter를 바인딩Material Interface 타입의 User Parameter를 생성하여 나이아가라 에셋 내부에 외부 인터페이스를 노출레벨 블루프린트(Level Blueprint) 또는 클래스 블루프린트에서 나이아가라 컴포넌트(.. 2026. 8. 27.
[Houdini] 후디니 공식문서 구버전으로 보는 법 (Documentation) 개요후디니 공식 문서는 타 DCC툴에 비해 가이드가 정말 잘돼있기에 살펴볼 일이 많다.그런데 구글링했을 때 원하는 버전의 문서가 바로 나오지 않는 경우가 있다.이때 원하는 버전으로 쉽게 변경하는 법을 알아본다. 방법- 주소 비교최신버전 링크https://www.sidefx.com/docs/houdini/ 구버전 링크 (예 20.0)https://www.sidefx.com/docs/houdini20.0/ - 차이점경로상 차이를 보면www.sidefx.com/docs/houdini 까지는 똑같다이 다음에 버전을 넣어주면 해당 버전을 볼 수 있다. - 활용 예시예를 들어 벨륨 관련 문서를 보고 싶어서 구글링을 통해 찾았다고 가정해보자. 최신버전 문서가 노출되어서 원하는 버전이 아닐 경우,https://www... 2026. 8. 24.
[Unreal/Optimizing] 언리얼 엔진 "모범 사례"에 대한 오해와 진실 (최적화) 개요언리얼 페스트 2026 서울에서 발표된 언리얼 관련 내용에 대해 소개한다.모범사례에 따옴표를 붙인 이유는 잘못된 정보도 있다는 의미다. 관련 내용은 아래 링크에도 이미 정리되어있다.https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/l3E0/myth-busting-best-practices-in-unreal-engine Myth-busting "Best Practices" in Unreal Engine | TutorialAre Ticks really that problematic? Should you make all your meshes Nanite? Is the ChildActorComponent truly cursed? Should you never .. 2026. 8. 21.
[Unreal] Verse 배울 수 있는 곳 추천 (Book of Verse) 개요언리얼 6에 본격적으로 도입될 Verse를 미리 배울 수 있는 공식 사이트를 추천한다.2026 언리얼 페스트 서울에서 공식적으로 에픽 직원이 추천한 사이트다. 내용https://verselang.github.io/book/ Book of VerseVerse Language Documentation This documentation provides an in-depth look at the Verse programming language, its philosophy, and core concepts. Verse is a multi-paradigm programming language developed by Epic Games, drawing from functional, logic, and impeve.. 2026. 8. 20.
[Unreal/Houdini] Particle VAT 제작법 1. 영상 정보영상 제목: VAT 6 | Particles | Unreal채널명: Houdini영상 링크: https://youtu.be/sZ6gT1uvJJc 2. 핵심 요약 (Conclusion)VAT 전체 워크플로우시뮬레이션 데이터를 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 익스포트 및 적용하는 전체 워크플로우Houdini 네트워크 구성make loop 노드를 활용한 루핑 시뮬레이션 제작, 수명(age) 기반의 pscale 리매핑.VAT (Particle Sprite) 익스포트 설정텍스처 해상도, 프레임 보간(Frame Interpolation), 지오메트리 카드 모양(Square, Triangle, Hexagon) 변경에 따른 오버드로우 최적화, 커스텀 커팅 Shape 적용 방법Unreal Eng.. 2026. 8. 19.