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[Houdini/AI] 후디니 MCP 설치법 및 모델별 결과물 비교 개요후디니에서 MCP를 사용하는 방법을 알아본다.SideFX 공식은 아니며, 개발자가 오픈소스로 공개한 자료이며 확인결과 잘 작동한다. 클로드, 제미나이, GPT 모두 사용 가능하다.나는 클로드의 경우, Claude 데스크탑과 연결해보았고,제미나이와 GPT는, VS Code의 assistant를 이용해서 연결하였다. 현시점(26.09.08) 기준, GPT Astra가 압도적으로 성능이 좋았다. 내용https://github.com/healkeiser/fxhoudinimcp GitHub - healkeiser/fxhoudinimcp: The most comprehensive MCP server for SideFX Houdini.The most comprehensive MCP server for SideFX.. 2026. 9. 8.
[Unreal/Niagara] Particle Attribute Reader 기본 사용법 개요다른 이미터의 어트리뷰트에 쉽게 접근할 수 있는, Particle Attribute Reader를 쓰는 법을 알아본다. 내용먼저 아래에서 설명할 1번 그림의 결과물에 대해 간단히 얘기하자면,작고 뚜렷한 파티클이 Source의 결과이고, 더 크고 옅은 파티클이 Reader의 결과이다. 사용법은 간단하다. 1. set 모듈을 이미터 관련 스테이지에서 생성한 후, 2. 바인딩을 지정한다. 3. 지정된 이미터로부터 정보를 받아올 때는, 스크래치 패드 모듈을 생성한 후, Get을 이용해 가져올 수 있다.이때 원하는 네임스페이스에 접근하는 방법은 .을 이용하는 것이다.예를 들면 SampleSkeletalMesh001.SampledPosition 와 같이 사용한다. 2026. 9. 7.
[마인드셋] 운이 좋아진 게 아니라 보이기 시작한 것 https://youtube.com/shorts/xZLhloMhUYI?si=Ur4YxcVuf3fw5b03운의 비결은 우주의 기운 덕분이 아니라, 인지의 힘 덕분이다. 2026. 9. 5.
[Unreal/Niagara] 번개 제작 자료 소개 (Heyyo, Lightning, Electric, Procedural Thunder) 개요나이아가라로 프로시주얼하게 번개를 제작하는 법에 대해 정리한 자료를 소개한다.나이아가라 파일은 1만원 정도로 팔고 있지만, 사지 않더라도 정리한 자료가 깔끔해서 참고할만하다.특별하거나, 어려운 방법은 아니고 포지션과 노말을 샘플링해서 밴딩하는 것이다. 내용https://heyyocg.link/en/normalize-lecture/https://heyyohanashima.gumroad.com/l/mycyh?layout=profile Procedural ThunderProcedural Thunder VFX!Put the Niagara as a child of any static mesh, and then thunder connecting two positions on the static mesh will.. 2026. 9. 4.
[Houdini/Rigging] 언리얼에서 임포트한 스켈레탈 메시의 본 기즈모가 너무 클 경우 해결법 (RigPose, Gizmo, Scale, 개요이하 그림과 같이 언리얼에서 임포트한 캐릭터의 KineFX 관련 기즈모가 너무 크게 표시되는 경우가 있다.이럴 때는 뷰포트 작업시, 조작이 어려워서 작업에 방해가 된다. 방법해결법은 attribute delete를 이용해 먼저 point attribute의 transform 정보를 지워준 후,작업을 완료하고서 deform 하기 전에 attribute copy으로 transform을 원복해주면 해결된다. 2026. 9. 1.
[Unreal/Houdini] 후디니로 언리얼용 스켈레탈 메시 만들기 1. 영상 정보영상 제목: Creating skeletal meshes in Houdini for UE5채널명: Eusebi Jucglà영상 링크: https://youtu.be/Bhp9-UTUZoc 2. 핵심 요약 (Conclusion)절차적(Procedural) 스켈레탈 메시 생성: 후디니(Houdini)에서 Draw Curve, Sweep, Attribute Noise, VDB 워크플로우를 활용해 복잡하고 불규칙한 유기체형 메시를 자동으로 생성하는 방법자동 리깅 및 스킨 웨이팅(Auto-Rigging & Skinning): Rig Doctor, Bone Capture Lines, Tet Embed, Bone Capture BiHarmonic 노드를 결합하여 클릭 몇 번으로 메시 내부에 뼈대를 심고 .. 2026. 9. 1.
[Houdini/Rigging] 움직이는 캐릭터 메시 프록시 쉽게 만들기 (Remeshing, Character, RigPose, Proxy, Bone Deform) 개요이펙트 제작시, 일정한 토폴로지를 가진 프록시 지오메트리가 필요할 때가 있다. 가장 많이 사용하는 방법은 곧바로 SDF로 만든 후 Convert하는 방식이다.하지만 이 방식은 매 프레임 연산하므로, 토폴로지가 일정하지 않아서 불편하다. 이를 개선한 방식이 Rest 포즈에서 변환 후 Deform하는 방식인데, 이때도 포즈가 A포즈라면 팔다리 사이가 붙어버린다.그래서 T 포즈로 만들어 리메싱한 후 다시 Deform하고 싶을 때가 있는데, 이때 유용하다. 방법원리는 다음과 같다. 1. 프록시 메시인데 새로운 Rest 포즈를 가진 데이터, 2. 원본 메시인데 새로운 Rest 포즈를 가진 데이터,3. 원본 메시인데 원본 애니메이션을 가진 데이터 이렇게 3개가 필요하다.이 3개의 데이터가 확보되면, 3개의 인풋.. 2026. 8. 27.
[Unreal/Material] 언리얼 반투명 머티리얼에 모션블러 적용하기 (Translucent, Fluid VAT) 개요언리얼 반투명(Translucent) 머티리얼은 기본적으로 모션블러가 먹지 않는다.모션블러를 적용시키는 법을 알아본다. 방법1.머티리얼 디테일 창에서 Output Depth and Velocity 체크반투명은 별도 패스에서 계산되므로 Velocity 계산이 되도록 체크해줘야한다. 2. Opacity Mask Clip Value 조절기본 설정으로는 Opacity 값이 0.333 보다 낮은 경우 모션블러가 먹지 않는다.이때는 Opacity Mask Clip Value를 낮춰서 임계치를 재설정해주면 된다.지나치게 낮출 경우, 특정 상황에서 아티팩트가 생길 수 있으니 결과물을 보면서 판단해야한다. 참고마스터 머티리얼뿐만 아니라 인스턴스 (MI)에서도 override할 수 있다. 2026. 8. 27.
[Unreal/Niagara] 나이아가라의 머티리얼을 런타임에서 동적으로 변경하기 (Material Interface, Runtime) 개요나이아가라 머티리얼을 동적으로 변경하는 법에 대해 알아본다.결론은 material interface 유저 파라미터를 이용하면 된다. 영상 정보영상 제목: Change Material in Runtime in Unreal Engine 5.4 Niagara Tutorial채널명: CGHOW영상 링크: https://youtu.be/Tz8YsDL9j5I 핵심 요약나이아가라 이미터(Emitter)의 렌더러 옵션에서 Override Material을 활성화하고 User Parameter를 바인딩Material Interface 타입의 User Parameter를 생성하여 나이아가라 에셋 내부에 외부 인터페이스를 노출레벨 블루프린트(Level Blueprint) 또는 클래스 블루프린트에서 나이아가라 컴포넌트(.. 2026. 8. 27.