전체 글612 [Houdini/Rigging] 스켈레톤 생성시 Construction Plane 활용하기 (Draw a skeleton on the construction plane, KineFX) You can create a skeleton and easily align the joints by snapping them onto the construction plane.컨스트럭션 플랜 위에 스냅해서 조인트를 쉽게 정렬하여 스켈레톤을 생성할 수 있다.1. In the network editor at the geometry level, have your character geometry available. Turn on the template flag for your character’s geometry node.지오메트리 레벨의 네트워크 에디터에서는 캐릭터 지오메트리를 준비해라.캐릭터 지오메트리 노드에서 템플릿 플랙을 켜라.2. Create a Skeleton SOP node. 스켈레톤 노드를 생.. 2026. 7. 14. [Houdini/Rigging] 스켈레톤 생성 기초 (Draw a skeleton, KineFX) 개요스켈레톤을 그리는 가장 기초적인 내용을 해석한다. 참고 자료는 다음과 같다.https://www.sidefx.com/docs/houdini20.0/character/kinefx/skeletons.html Working with skeletonsYou can adjust the joint rotation axes for a joint chain using the construction plane. In the below example, we will be orienting the axes of an elbow in a biped arm. In the network editor, select the Skeleton SOP node. Click in the viewport and press Entewww... 2026. 7. 10. [SubstanceDesigner] VFX 텍스처 제작을 위한 무료 강의 추천 (Bruno Afonseca, Artstation Learing) 개요VFX 아티스트를 위한 섭디 강의가 아주 드문데, 핵심만 있는 무료 강의를 찾게되어 공유한다. 내용https://www.artstation.com/learning/courses/PJo/intro-to-substance-designer-for-vfx/chapters/Wnar/course-intro Intro to Substance Designer for VFXIn this lesson, Bruno walks through the Substance Designer interface and tools, exploring the most interesting ones for VFX work.www.artstation.com 2026. 7. 9. [Houdini/Rigging] KineFX의 스켈레톤 (Skeleton, Joint) 결론KineFX는 조인트 기반 시스템의 절차적 리깅 프레임워크다.조인트는 결국 특정 어트리뷰트를 가진 포인트에 불과하다.해당 어트리뷰트는 트랜스폼(transform)과 네임(name)이다. 내용https://www.sidefx.com/docs/houdini20.0/character/kinefx/skeletons.html Working with skeletonsYou can adjust the joint rotation axes for a joint chain using the construction plane. In the below example, we will be orienting the axes of an elbow in a biped arm. In the network editor, select.. 2026. 7. 9. [Houdini/Rigging] KineFX 소개 (APEX) 결론KineFX란 지오메트리 레벨에서 캐릭터를 생성하고 수정하는 리깅 & 애니메이션 툴셋이다.절차적 리깅(procedural rigging)의 원리를 기반으로 구축되었다. 절차적 리깅을 사용하면 리그(rig)를 빠르게 수정하고 반복 작업할 수 있다. APEX는 그 밑에서 구동되는 그래프 연산 엔진을 의미한다.KineFX는 APEX를 활용하며, 인프라 중 일부는 APEX 그래프 연산을 거친다. 내용https://www.sidefx.com/docs/houdini20.0/character/kinefx/index.html#procrigging KineFX(Deprecated) Object-level rigging and animation with bone-based rigs. Rigging Animationww.. 2026. 7. 9. [Unreal/Optimizing] Optimizing Niagara for Performant Worlds | Unreal Fest Orlando 2025 요약 1. 영상 정보영상 제목: Optimizing Niagara for Performant Worlds | Unreal Fest Orlando 2025채널명: Unreal Engine영상 링크: https://youtu.be/71c5yv-XeY8 2. 핵심 요약 (Conclusion)나이아가라(Niagara) 시스템의 성능 최적화를 위한 탑다운(Top-down) 관점의 아키텍처 분석 및 프로파일링, 시스템 틱(Tick) 제어 워크플로우를 다룹니다.콘솔 명령어(stat Niagara), 나이아가라 디버거(Niagara Debugger), 언리얼 인사이트(Unreal Insights)를 결합하여 스레드별(Game Thread, Render Thread, Worker Thread) 부하를 정밀하게 진단하는 방법론.. 2026. 7. 8. [Unreal/Optimizing] Optimizing the Game Thread | Unreal Fest 2024 요약 1. 영상 정보영상 제목: Optimizing the Game Thread | Unreal Fest 2024채널명: Unreal Engine영상 링크: https://youtu.be/KxREK-DYu70 2. 핵심 요약 (Conclusion)프레임 버짓과 프로파일링 기초: 30 FPS(33.33ms) 및 60 FPS(16.66ms) 타겟 안에서 게임 스레드, 렌더 스레드, GPU가 연산 예산을 나누어 쓰는 개념을 정립하고, 이를 정밀 진단할 수 있는 언리얼 인사이트(Unreal Insights)의 핵심 인터페이스 및 데이터 추출 메커니즘을 상세히 다룹니다.비동기 스레드 분산 및 하드웨어 최적화: 대량 연산을 분산하는 ParallelFor와 Task Graph 시스템을 소개하고, 콘솔(닌텐도 스위치, Xb.. 2026. 7. 8. [Unreal/Material] Custom Primitive Data 소개 개요Custom Primitive Data(이하 CPD)는 float 단위의 배열로 데이터를 저장하는 방식이다.이 방식에 대한 특징을 알아본다. 내용동적으로 인스턴스마다 다른 값을 주려면 보통 '다이내믹 머티리얼 인스턴스(MID)'를 생성한다.하지만 CPD를 사용하면 동일한 효과를 구현하면서도 최적화에 유리하다는 장점이 있다.단점은 유지보수와 기능에 제약이 있다는 점이다. 장점1. 드로우콜 최적화MID를 생성하면 오브젝트마다 개별 드로우콜이 발생한다.하지만 CPD를 사용하면 동일한 베이스 머티리얼을 공유하므로,인스턴싱 및 배칭 효율을 유지하면서 오브젝트별로 서로 다른 값을 지정해줄 수 있다.2. 메모리 절약머티리얼 인스턴스를 무분별하게 생성하지 않으므로 메모리 오버헤드가 줄어든다. 단점1. 하드코딩된 인.. 2026. 7. 8. [Unreal/Niagara] 나이아가라 모듈 스크립트에서 원하는대로 분기 처리하기 (NMS, Enum, Static Switch) 개요나이아가라 모듈 스크립트에서 선택한 메뉴바를 바탕으로 분기처리를 하고 싶을 때,static switch를 구성하는 법을 알아본다. 방법1. 콘텐츠 브라우저에서 enumeration을 생성한다.2. Enumerators를 추가한다.Display Name에 적힌 이름으로 분기가 만들어진다. 3. 스크래치 패드 모듈에서 드래그 드랍으로 불러와서 사용한다.분기로 작동하게 만드려면 Output에 NiagaraParameterMap을 추가하면 된다 2026. 6. 19. 이전 1 2 3 4 ··· 68 다음