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[서평] 변신 그레고르가 벌레로 변한 뒤 달라지는 가족들의 모습을 보며, 그들을 마냥 비난하기는 어려웠다. 가족들 역시 갑작스럽게 달라진 삶을 감당해야 했기 때문이다. 한편으로는 그레고르가 자신을 위해 작은 즐거움을 찾아갔다면 어땠을까 하는 생각이 들었다. 할 수 있는 일이 많지는 않았겠지만, 달라진 삶 안에서도 그 자신이 좋아하고 누릴 수 있는 무언가가 있었으면 했다. 가족들이 그를 어떻게 받아들이는지는 그들의 몫이다. 그레고르가 무언가를 더 해내야만 하는 것은 아니다. 다만 가족들의 태도와는 별개로, 그에게도 자신의 삶을 조금이나마 즐길 수 있는 시간이 있기를 바랐다. 비참한 결말을 읽으면서, 모순적이게도 어떤 상황에서도 찾아야 할 나만의 작은 기쁨에 대해 생각해보게 된다. 2026. 9. 12.
[Houdini] Hip 파일 용량 줄이는 법 : Attribute Paint 노드의 Cache 삭제 개요후디니 작업시, Attribute Paint 노드를 자주 사용하게 되는데,해당 노드가 캐시를 hip파일에다가 저장하는 것이 기본 설정이라 작업하다보면 점점 용량이 증가한다.이를 일괄 제거하는 법을 소개한다. 방법1. Save Point Cache to Hip File을 체크 해제한다.2. Recache Strokes를 누른다. 코드모든 노드를 찾아서 적용하기 귀찮다면, 아래 코드를 쉘프툴로 만든 후 적용하면 일괄제거 된다.import houfor node in hou.node("/").allSubChildren(): if node.type().name() == "attribpaint": savecache = node.parm("savecache") recache = no.. 2026. 9. 11.
[Unreal] 인게임에서의 SVT의 사용에 대한 정리(VDB) 언리얼에서 VDB로 표현된 것을 인게임에서도 쓸 수 있을까?언리얼은 VDB에서 가져온 볼륨 데이터의 실시간 렌더링을 지원한다. 다만 AAA 게임에서 사용할 수 있는지는 데이터의 구성과 화면에서의 쓰임새에 따라 달라진다. 특히 정적인 구름과 매 프레임 형태가 바뀌는 애니메이션 볼륨은 구분해서 봐야 한다. 우선 VDB를 쓴다는 표현에는 여러 의미가 섞여 있다.언리얼의 기본 경로는 .vdb 파일을 임포트하면서 Sparse Volume Texture(SVT)로 변환하는 방식이다.이를 Heterogeneous Volume 등의 시스템으로 렌더링한다.저장된 시뮬레이션 결과를 재생하는 것이며, SVT는 하나의 정적 볼륨과 여러 프레임으로 구성된 애니메이션을 모두 지원한다. [Epic Games 공식 문서](https.. 2026. 9. 11.
[Houdini/AI] 후디니 MCP 설치법 및 모델별 결과물 비교 개요후디니에서 MCP를 사용하는 방법을 알아본다.SideFX 공식은 아니며, 개발자가 오픈소스로 공개한 자료이며 확인결과 잘 작동한다. 클로드, 제미나이, GPT 모두 사용 가능하다.나는 클로드의 경우, Claude 데스크탑과 연결해보았고,제미나이와 GPT는, VS Code의 assistant를 이용해서 연결하였다. 현시점(26.09.08) 기준, GPT Astra가 압도적으로 성능이 좋았다. 내용https://github.com/healkeiser/fxhoudinimcp GitHub - healkeiser/fxhoudinimcp: The most comprehensive MCP server for SideFX Houdini.The most comprehensive MCP server for SideFX.. 2026. 9. 8.
[Unreal/Niagara] Particle Attribute Reader 기본 사용법 개요다른 이미터의 어트리뷰트에 쉽게 접근할 수 있는, Particle Attribute Reader를 쓰는 법을 알아본다. 내용먼저 아래에서 설명할 1번 그림의 결과물에 대해 간단히 얘기하자면,작고 뚜렷한 파티클이 Source의 결과이고, 더 크고 옅은 파티클이 Reader의 결과이다. 사용법은 간단하다. 1. set 모듈을 이미터 관련 스테이지에서 생성한 후, 2. 바인딩을 지정한다. 3. 지정된 이미터로부터 정보를 받아올 때는, 스크래치 패드 모듈을 생성한 후, Get을 이용해 가져올 수 있다.이때 원하는 네임스페이스에 접근하는 방법은 .을 이용하는 것이다.예를 들면 SampleSkeletalMesh001.SampledPosition 와 같이 사용한다. 2026. 9. 7.
[마인드셋] 운이 좋아진 게 아니라 보이기 시작한 것 https://youtube.com/shorts/xZLhloMhUYI?si=Ur4YxcVuf3fw5b03운의 비결은 우주의 기운 덕분이 아니라, 인지의 힘 덕분이다. 2026. 9. 5.
[Unreal/Niagara] 번개 제작 자료 소개 (Heyyo, Lightning, Electric, Procedural Thunder) 개요나이아가라로 프로시주얼하게 번개를 제작하는 법에 대해 정리한 자료를 소개한다.나이아가라 파일은 1만원 정도로 팔고 있지만, 사지 않더라도 정리한 자료가 깔끔해서 참고할만하다.특별하거나, 어려운 방법은 아니고 포지션과 노말을 샘플링해서 밴딩하는 것이다. 내용https://heyyocg.link/en/normalize-lecture/https://heyyohanashima.gumroad.com/l/mycyh?layout=profile Procedural ThunderProcedural Thunder VFX!Put the Niagara as a child of any static mesh, and then thunder connecting two positions on the static mesh will.. 2026. 9. 4.
[Houdini/Rigging] 언리얼에서 임포트한 스켈레탈 메시의 본 기즈모가 너무 클 경우 해결법 (RigPose, Gizmo, Scale, 개요이하 그림과 같이 언리얼에서 임포트한 캐릭터의 KineFX 관련 기즈모가 너무 크게 표시되는 경우가 있다.이럴 때는 뷰포트 작업시, 조작이 어려워서 작업에 방해가 된다. 방법해결법은 attribute delete를 이용해 먼저 point attribute의 transform 정보를 지워준 후,작업을 완료하고서 deform 하기 전에 attribute copy으로 transform을 원복해주면 해결된다. 2026. 9. 1.
[Unreal/Houdini] 후디니로 언리얼용 스켈레탈 메시 만들기 1. 영상 정보영상 제목: Creating skeletal meshes in Houdini for UE5채널명: Eusebi Jucglà영상 링크: https://youtu.be/Bhp9-UTUZoc 2. 핵심 요약 (Conclusion)절차적(Procedural) 스켈레탈 메시 생성: 후디니(Houdini)에서 Draw Curve, Sweep, Attribute Noise, VDB 워크플로우를 활용해 복잡하고 불규칙한 유기체형 메시를 자동으로 생성하는 방법자동 리깅 및 스킨 웨이팅(Auto-Rigging & Skinning): Rig Doctor, Bone Capture Lines, Tet Embed, Bone Capture BiHarmonic 노드를 결합하여 클릭 몇 번으로 메시 내부에 뼈대를 심고 .. 2026. 9. 1.