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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal100

[Unreal/PostProcess] 카메라에 먼지가 낀 느낌 연출하는 법 (Dirt Mask) 개요카메라에 먼지가 묻은 듯한 느낌을 연출하는 포스트 프로세스 기능을 알아본다. 방법1. 포스트프로세스 선택 2. Dirt Mask 기능 사용- Dirt Mask 탭을 찾는다. - Dirt Mask Texture 체크박스 활성화한 후 텍스처 입력 - Dirt Mask Intnesity 값을 높여서 명도 조절 - Dirt Mask Tint로 색 조절  3. 추가 연관 옵션- Bloom 탭을 찾는다. - Threshold에서 얼마나 밝을때 먼지가 노출되는지를 결정한다.어두울때는 안보이고, 밝은 영역에서는 보이는 기준을 설정하는 것이다. - intensity도 영향이 있다. 참고사항모든 카메라가 아니라, 특정 카메라에서만 작동하게 하고 싶다면?- 해당 카메라 컴포넌트를 선택한다.- 디테일 창을 보면, 위에서 .. 2025. 2. 1.
[Unreal/Material] 디졸브 단계별 학습 및 구현 (Dissolve, 파일 첨부) 개요이펙트에서 머티리얼 제작시, 디졸브 효과는 대부분 필수로 적용될만큼 중요한 기능이다.하지만 막상 제작법을 찾아보면 구현법이 각양각색이며, 그 원리를 단계별로 잘 설명해둔 자료가 없다. 따라서 정보가 산재돼있어 불편하기도 하고, 구현시에는 이해했다가도 함수화해서 쓰다보면 까먹기도 한다.그래서 원리를 정리해둘 필요성을 느껴 기록하게 되었다. 디졸브의 원리와 방법, 마지막으로 함수화 과정까지 알아본다. 디졸브의 원리- 핵심디졸브의 인풋은 일반적으로 0~1값으로 주어진다.이때, 인풋이 0인 곳은 제일 처음 삭제될 곳이다.인풋이 1인 곳은 제일 마지막에 삭제될 곳이다. 결국, 핵심은 인풋의 값의 범위를 조작하여(Remap)시간에 따라 1에서 0으로 바꾸는 것에 있다. 왜냐면 결국 Opacity에 곱해서 적용하.. 2025. 1. 25.
[Unreal/Blueprint] 랜덤하게 깜빡이는 라이트 만들기 개요자동으로 랜덤하게 깜빡 거리는 라이트를 만드는 방법이다.라이트 펑션 머티리얼과, 블루프린트에서 컨스트럭션 스크립트를 활용한다. 방법1. 머티리얼 제작time과 sine을 이용하는게 핵심이다. 2. 블루프린트 컴포넌트 추가제작한 머티리얼을 입력한다. 3. 컨스트럭션 스크립트 제작제작된 머티리얼의 dynamic material instance(DMI)를 만들어 접근한다. DMI의 파라미터 값을 수정한 후, set하면 완료된다. 2025. 1. 15.
[Unreal/Material] RGB 각 채널에 패킹된 텍스처를 재생하는 Flipbook 머티리얼 제작법 (Channel Packing, 파일 첨부) 개요RGB로 압축된 시퀀스 텍스처를 재생하는 방법이다. 압축된 텍스처는 아래 그림과 같은 이미지다.R에는 1~64G에는 65~128B에는 129~192프레임이 들어가있다. (A까지 사용시에는 193-256까지 가능하다. 하지만 용량 2배가 됨)이러한 패킹 방식을 Super Pack이라고 하나보다. (하단 링크에서 참고한 용어) 원리UV 좌표를 좌에서 우로 훑으면서, 순차적으로 내려오는 UV 값을 만든다.이는 기본적인 Flipbook 개념과 동일하다. 단, 주요한 차이점은 해당 값을 활용하여 Texture Sample 이후에, RGBA 채널을 순차적으로 필터링을 한다는 점이다. 채널 필터시에는 곱하기 연산을 한번에 하기 위해 내적을 사용한다. 내적 계산법은 아래와 같다.같은 위치의 성분끼리 곱하고, 마지막.. 2025. 1. 15.
[Unreal/Material] Gradient Mapping 방식 소개 개요커브 아틀라스 또는 그라디언트 텍스처를 사용하는, Gradient Mapping 방식에 대해 소개한다.해당 방법을 사용하면 흑백 이미지에 다양한 색 베리에이션을 만들 수 있다.또한 여러 응용법도 있다. (아래에서 소개) 내용크게 두가지 방법이 있다.아래와 같이 Curve Atlas를 만들어서 사용하는 법또는 포토샵과 같은 외부툴에서 그라디언트 텍스처를 만들어 가져와 적용하는 방식이다. 응용법1의도적으로 끊어지게 음영을 만들어서 툰 스타일로 변형하는 것이다.  응용법 2다음과 같은 방식으로 음영에도 변화를 줄 수 있다.시퀀스 이미지를 재생 시키면서, 파티클 수명에 따라 그라디언트 맵핑을 적용시켜 색상과 알파 값에 변화를 준다. 원본 텍스처 그라디언트 맵 적용시 참고링크https://tobiasnolle.. 2025. 1. 14.
[Unreal/Blueprint] 시퀀서에서 블루프린트 액터 파라미터 조절하는 법 (스포너블) 개요시퀀서에서 스포너블로 생성한 블루프린트 액터의 변수를 조절하려면, 별도 설정이 필요하다.아래에서 그 방법을 소개한다. 방법 아래와 같이 클래스 세팅 후, 시네마틱에 노출을 필히 체크한다. 2025. 1. 9.
[Unreal/Material] 불투명 오브젝트 블렌딩 방법 : Pixel Depth Offset 활용 개요불투명 객체의 엣지 부분을 블렌딩하는 효과적인 방법에 대해 알아본다. 방법1. 메시 Affect Distance Field Lighting 옵션 끄기해당 옵션은 머티리얼의 Distance to Nearest Surface 결과에 영향을 미친다.이처럼 블렌딩이 목적인 경우에는 잘못된 결과물이 도출되므로 필히 꺼야한다. 2. 머티리얼 제작핵심 노드는 Distance To Nearest Surface와 Dither Temperal AA 이다. 3. 머티리얼 블렌드 모드 설정대부분 그림자가 필요하므로 Opaque로 설정, Pixel Depth Offset에 연결한다.그림자가 필요없다면 Masked로 설정, Opacity Mask에 연결한다. 참고영상https://youtu.be/PKX_v4RDkPc 2025. 1. 9.
[Unreal] 언리얼 개인설정 팁 모음 (Editor Preferences, 지속 업데이트) 새창이 열리는 위치 설정아래 옵션을 설정하면,최종 창 위치는 기억하되, 최종 창 위치가 없다면 메인창에 띄워준다. 자동 저장 끄기아직 노드를 짜는 중인데 저장되는 문제를 막는다. 컴파일 성공시 저장컴파일 후 저장 버튼을 한번 더 눌러야되는 번거로움을 줄일 수 있다. 블루프린트 스플라인 형태 설정핀이 연결된 선을 의미한다. 잘 조절하면 곡선을 직선으로 변경 가능하다. 마우스 입력마우스 입력을 전부 게임 창으로 전달하는 옵션이다. 기즈모 크기 설정아이콘 크기 축소 설정켜면 공간이 많이 절약된다. - 적용 전 - 적용 후 2024. 11. 23.
[Unreal] Gameplay Ability System이란? (GAS) 개요언리얼에서 사용하는 Gameplay Ability System에 대해 알아본다.전체 구조를 간략하게 파악하는게 목표다. GAS란? (Gameplay Ability System)언리얼 엔진에서 캐릭터 능력, 효과, 상태 등을 체계적으로 관리하고 처리하기 위한 프레임워크다. - 프레임워크란?개발자가 빠르고 체계적으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록, 미리 정의된 구조와 기능을 제공하는 도구를 말한다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gameplay-ability-system-for-unreal-engine전체 워크플로우게임 플레이 태그 → GA → GE, GC - 참고GE가 GC를 트리거할 수도 있음 1. 게임플레이 태그란? (G.. 2024. 11. 21.