이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal93 [Unreal] 언리얼 개인설정 팁 모음 (Editor Preferences, 지속 업데이트) 새창이 열리는 위치 설정아래 옵션을 설정하면,최종 창 위치는 기억하되, 최종 창 위치가 없다면 메인창에 띄워준다. 자동 저장 끄기아직 노드를 짜는 중인데 저장되는 문제를 막는다. 컴파일 성공시 저장컴파일 후 저장 버튼을 한번 더 눌러야되는 번거로움을 줄일 수 있다. 블루프린트 스플라인 형태 설정핀이 연결된 선을 의미한다. 잘 조절하면 곡선을 직선으로 변경 가능하다. 마우스 입력마우스 입력을 전부 게임 창으로 전달하는 옵션이다. 기즈모 크기 설정아이콘 크기 축소 설정켜면 공간이 많이 절약된다. - 적용 전 - 적용 후 2024. 11. 23. [Unreal] Gameplay Ability System이란? (GAS) 개요언리얼에서 사용하는 Gameplay Ability System에 대해 알아본다.전체 구조를 간략하게 파악하는게 목표다. GAS란? (Gameplay Ability System)언리얼 엔진에서 캐릭터 능력, 효과, 상태 등을 체계적으로 관리하고 처리하기 위한 프레임워크다. - 프레임워크란?개발자가 빠르고 체계적으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록, 미리 정의된 구조와 기능을 제공하는 도구를 말한다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gameplay-ability-system-for-unreal-engine전체 워크플로우게임 플레이 태그 → GA → GE, GC - 참고GE가 GC를 트리거할 수도 있음 1. 게임플레이 태그란? (G.. 2024. 11. 21. [Unreal/Niagara] 나이아가라에서 데칼을 액터의 Rotation에 따라 회전하기 개요나이아가라에서 데칼 렌더러를 사용하는 경우가 있다.이때 액터의 회전값을 반영하는 법을 알아본다. 방법1. multiply quaternion을 사용한다.2. A에 액터의 회전값, B에 z축을 바라보는 회전값 사용 - 해석액터의 Rotation값은 쿼터니언 값이다.쿼터니언은 곱하기로 합성하여 최종 회전값을 구한다.이때 순서가 중요하므로 A와 B를 위처럼 지정하는 것이다. - 주의사항아래는 Local Space는 체크 해제한 상태 기준으로 제대로 나온다. 2024. 11. 20. [Unreal/Niagara] 나이아가라에서 스프라이트 크기를 액터의 Scale과 연동하기 개요나이아가라 시스템에서 스프라이트 렌더러를 사용할 때,액터의 Scale과 연동되지 않는 문제를 해결한다. 방법1. Make Float From Vector를 적용한다.2. Enigne Owner의 Scale 값을 가져와서 곱한다. 참고영상https://youtu.be/p688JWT-ozw 2024. 11. 20. [Unreal/Animation] Anim Montage vs Anim Composite (애님 몽타주, 애님 컴포짓) 개요언리얼에서 Anim Montage는 Anim Composite와 달리 시퀀서의 애니메이션 트랙에 직접 입력되지 않는다.그 이유는 두 에셋의 설계 의도와 기능적 차이 때문이다.이를 알아본다. 내용- 결론동적으로 호출해서 사용하는 용도냐 아니냐가 가장 큰 차이다.몽타주는 동적 호출용이다.따라서 몽타주는, 시퀀서에서 애니메이션 트랙에 추가해 사용하지 못한다. - 비교 - 설명Anim Composite는 단순히 여러 애니메이션 시퀀스를 연결하는 용이다.그래서 시퀀서 지원이 가능하다. Anim Montage는 특정 상황에서 호출되는 용이다.예로는 콤보 공격, 특정 상태에서의 동작, 그리고 이벤트 호출이 필요한 애니메이션 등이 있다.Montage는 블루프린트 또는 C++ 코드에서 직접 호출하거나, 특정 컨텍스트.. 2024. 11. 12. [Unreal/Niagara] 반딧불처럼 깜빡이는 파티클 쉽게 만들기 (sine 함수) 개요나이아가라에서 파티클에 반딧불처럼 깜빡이는 효과를 구현하는 법을 알아본다. 방법1. scale color 모듈에 sine 적용 아래와 같이 파티클의 age값을 sine의 인자로 사용한다. 그런데 -1 ~ 1 범위라는 문제가 있다. 2. 값 보정 (선택) 아래와 같이 보정하면 0~1 값이 된다. 연산 순서가 scale 다음 bias이다. 참고- sine 함수 보정그래프 - 수식 freq은 인자에 *를 하는 것이라면, period는 /를 하는 것이다. - 전체 구성 2024. 11. 9. [Unreal/Houdini] 언리얼 VDB 파이프라인 기초 (SVT, 볼륨, 볼류메트릭) 개요언리얼에서 VDB를 SVT로 불러와 적용하는 방법을 알아본다.리얼한 볼륨을 만들 수 있다. SVT는 Sparse Volume Texture의 약자이다.언리얼 5.3 이상부터 지원하는 포맷이다.https://youtu.be/QtJzitZweWM 방법1. 언리얼 에셋을 DCC 툴로 익스포트- 시퀀서에서 애니메이션, 카메라를 베이크 - FBX 2019로 익스포트 2. 후디니에서 VDB 제작- 파이로 시뮬레이션 후, 캐싱할때 아래와 같이 설정 - 주의사항후디니에서 시뮬레이션시 GPU로 시뮬레이션하는게 안전하다.Sparse로 연산하면 언리얼에 들고왔을 때, 지터링 문제가 생겼다. 3. VDB 임포트 및 머티리얼 적용- 언리얼 에셋 브라우저에서 VDB 임포트파일명에 .이 들어가면 안된다.모두 _로 교체한다. 틀.. 2024. 11. 1. [Unreal/Niagara] 스태틱메시 디졸브시, 엣지에서만 파티클 스폰 개요요약하면,머티리얼에서 step 함수를 이용한 디졸브 구현 후,같은 절차를 나이아가라 스크래치 패드로도 구현한다.두 개의 싱크는 MPC, NPC를 연동하여 맞춘다.이렇게하면 MPC값만 조절하면 동일한 파라미터 값으로 동시에 작용한다.MPC를 시퀀서에 등록하여 사용한다. (또는 블루프린트) 방법1. 머티리얼 작업Step함수를 이용하여 오퍼시티 마스크를 잘라내고,이보다 더 작은 범위로 만든 후 뒤집어서 이미시브 컬러로 쓰는 것이 핵심이다.이때, 파라미터는 MPC로 조절한다. 아래 이미지 클릭시 확대됨 2. 나이아가라 작업- 이미터 생성반드시 GPU로 설정해야한다.Sample Texture 모듈이 GPU만 지원하기 때문이다. Static Mesh Location과 Sample Texture 모듈의 설정은 아.. 2024. 10. 30. [Unreal/Houdini] 후디니 Debris RBD 시뮬레이션 VAT으로 내보내기 (파일 포함) 개요RBD VAT을 내보내려면 조각의 개수가 항상 동일해야한다. 따라서 기본적인 RBD VAT 워크플로우만으로는 Debris를 내보내기가 불가능하다. 어떻게 하면 조각의 개수가 달라지는 Debris를 내보낼 수 있는지 알아본다. 방법요약하자면 시뮬레이션 끝 프레임에 정지시켜서, 조각의 최대 개수로 만든 후, 움직임을 재정의 하는 것이다. 그렇다면 스폰되지 않은 조각은 어떻게 할까? 임의의 위치에 옮겨두는 것이다. 또는 추가작업을 통해 머티리얼을 이용해서 마스킹 처리하여 숨기는 방법도 가능하다. (여기까진 다루지 않음) 1. 아래에 첨부한 HDA를 사용한다. 바로 사용 가능하다. 제작된 버전은 20.0.547 이다. 내부 노드 구조는 아래와 같다. 심플하다. 2. 원래 RBD VAT 내보내기 방식대로 내보.. 2024. 10. 23. 이전 1 2 3 4 ··· 11 다음