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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal

[Unreal/Niagara] 나이아가라 파티클 콜리전 모듈 (충돌 처리)

by Minkyu Lee 2023. 11. 7.

기본

콜리전 모듈은 파티클 업데이트에 두어야한다.

매 프레임 충돌체크를 해야하기 때문이다.

 

CPU sim

  • collision type : ray traced

각 프레임마다 각 파티클이 라인 트레이싱을 수행한다.

하단의 CPU Collision Trace Channel에서 충돌체 타입 선택이 가능하다.

 

  • collision type : analytic plane

후디니의 ground plane이다.

값이 싸다.

 

  • resititution

0이면 바운스 되지 않는다.

1이면 바운스 된다.

 

  • advanced aging rate

충돌 후 수명이 빨리 소모된다.

비 표현시 유용하다.

 

GPU sim

GPU로 변경시, GPU 관련 콜리전 타입을 선택할 수 있다.

 

  • collision type : GPU depth buffer

시각화 버퍼에서 씬 뎁스로 볼 수 있다.

깊이버퍼를 이용해 충돌을 계산한다.

 

장점

오브젝트의 콜리전이 러프하더라도, 깊이 버퍼를 통해 판별하기 때문에 정확한 결과를 보여준다.

 

단점

  1. 깊이버퍼를 특성상, 현 카메라 위치와 연관이 깊다. 특정한 경우 이상한 결과를 보인다.
  2. 다른 옵션들을 잘 설정하여 이 문제를 해결해야한다. 하지만 완벽한 해결은 어려워보인다.
  3. translucent 재질만 사용 가능하다. opaque는 불가능하다. 스스로를 깊이 버퍼에 쓰기 때문에, 자기 자신과 충돌하므로 막아놨다.

 

  • collision type : GPU distance field

시각화 버퍼에서 메시 디스턴스 필드로 볼 수 있다.

강사가 가장 선호하는 방식이다.

 

장점

정확한 결과를 보여준다.

카메라의 영향이 없다.

 

단점

  1. 오브젝트가 affect distance field lighting이 체크해제되어 있다면 충돌처리 되지 않는다.
  2. 쉐이더에서 나무가 흔들거리는 등의 효과를 준다면, 이를 반영한 충돌처리는 되지 않는다. 나무나 풀 옆에 있는 이펙트 제작시 적용하지 않는 것이 좋다.

 

참고영상

https://youtu.be/vVuHxl7w2bA

 

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