기본
콜리전 모듈은 파티클 업데이트에 두어야한다.
매 프레임 충돌체크를 해야하기 때문이다.
CPU sim
- collision type : ray traced
각 프레임마다 각 파티클이 라인 트레이싱을 수행한다.
하단의 CPU Collision Trace Channel에서 충돌체 타입 선택이 가능하다.
- collision type : analytic plane
후디니의 ground plane이다.
값이 싸다.
- resititution
0이면 바운스 되지 않는다.
1이면 바운스 된다.
- advanced aging rate
충돌 후 수명이 빨리 소모된다.
비 표현시 유용하다.
GPU sim
GPU로 변경시, GPU 관련 콜리전 타입을 선택할 수 있다.
- collision type : GPU depth buffer
시각화 버퍼에서 씬 뎁스로 볼 수 있다.
깊이버퍼를 이용해 충돌을 계산한다.
장점
오브젝트의 콜리전이 러프하더라도, 깊이 버퍼를 통해 판별하기 때문에 정확한 결과를 보여준다.
단점
- 깊이버퍼를 특성상, 현 카메라 위치와 연관이 깊다. 특정한 경우 이상한 결과를 보인다.
- 다른 옵션들을 잘 설정하여 이 문제를 해결해야한다. 하지만 완벽한 해결은 어려워보인다.
- translucent 재질만 사용 가능하다. opaque는 불가능하다. 스스로를 깊이 버퍼에 쓰기 때문에, 자기 자신과 충돌하므로 막아놨다.
- collision type : GPU distance field
시각화 버퍼에서 메시 디스턴스 필드로 볼 수 있다.
강사가 가장 선호하는 방식이다.
장점
정확한 결과를 보여준다.
카메라의 영향이 없다.
단점
- 오브젝트가 affect distance field lighting이 체크해제되어 있다면 충돌처리 되지 않는다.
- 쉐이더에서 나무가 흔들거리는 등의 효과를 준다면, 이를 반영한 충돌처리는 되지 않는다. 나무나 풀 옆에 있는 이펙트 제작시 적용하지 않는 것이 좋다.
참고영상
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