분류 전체보기604 [Unreal/Niagara] 나이아가라 모듈 스크립트에서 원하는대로 분기 처리하기 (NMS, Enum, Static Switch) 개요나이아가라 모듈 스크립트에서 선택한 메뉴바를 바탕으로 분기처리를 하고 싶을 때,static switch를 구성하는 법을 알아본다. 방법1. 콘텐츠 브라우저에서 enumeration을 생성한다.2. Enumerators를 추가한다.Display Name에 적힌 이름으로 분기가 만들어진다. 3. 스크래치 패드 모듈에서 드래그 드랍으로 불러와서 사용한다.분기로 작동하게 만드려면 Output에 NiagaraParameterMap을 추가하면 된다 2026. 6. 19. [정보] tharlevfx 강사의 유용한 사이트들 추천 1. 영상 정보영상 제목: Getting Started in Realtime VFX채널명: tharlevfx영상 링크: https://youtu.be/06VaV7BxO8k 2. 핵심 요약 (Conclusion)본 영상은 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 기반으로 실시간 시각효과(Realtime VFX)에 입문하고자 하는 초보자부터 실력을 한 단계 끌어올리고 싶은 중·고급 아티스트들을 위한 단계별 온라인 학습 로드맵과 국내외 최적의 무료/유료 리소스를 총망라하여 가이드합니다. 게임 개발 생태계에서 리얼타임 VFX가 다루는 광범위한 영역(텍스처 제작, 머티리얼 에디팅, 수학적 노드를 활용한 셰이더 작성, 파티클 시스템, 물리 및 유체 시뮬레이션 등)을 명확히 정의하고, 이에 맞추어 학습자들이 독학할 .. 2026. 6. 18. [정보] TA 블로그 추천 https://simonschreibt.de/game-art-tricks/ Game Art Tricks | Simonschreibt.The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this. Closesimonschreibt.de 2026. 6. 18. [Unreal/Niagara] 나이아가라 모듈 스크립트 GPU Fixed Bounds 설정법 개요나이아가라 모듈 스크립트를 활용하여 바운드를 지정하는 법을 알아본다.Shape Location 등으로 레벨에서 스폰 반경을 조절하는 경우, 유용한 방법이다. We will learn how to set bounds using a Niagara Module Script.This is a useful method when adjusting the spawn radius in the level with Shape Location, etc. 내용아래와 같이 Set Fixed Bounds를 들고와서 설정한다단, GPU를 동적으로 변환하는 작업은 사실상 CPU의 Dynamic Bounds와 다를 바 없으므로 틱 연산은 피해야한다.따라서 스테이지를 Update가 아닌 Spawn 등에 일회성으로 위치시키는 것을 추.. 2026. 6. 12. [Unreal/Niagara] 나이아가라 네임스페이스 정리 개요나이아가라 네임스페이스에 대해, 언리얼에서 공식적으로 제공하는 Tooltip 설명을 번역하여 정리한다. 내용System시스템 스테이지에서 쓰여지는 지속적인 어트리뷰트다.시스템, 파티클, 이미터 어디서나 읽을 수 있다. Persistent attribute in the system which is written in a system stage and can be read anywhere. Emitter이미터 스테이지에서 쓰여지는 지속적인 어트리뷰트다.이미터와 파티클 시스템에서 읽을 수 있다.Persistent attribute which is written in a emitter stage and can be read in emitter and particle stages. Particles파티클 스테.. 2026. 6. 10. [경제/자산배분] 자산별 특징 요약 개요자산배분 투자를 할 때 꼭 알아두어야하는, 각 자산별 특징을 요약한다.매번 들었다가 다시 까먹는 경우가 있어서 정리해둔다.I summarize the characteristics of each asset for asset allocation investment,and I write them down to keep from forgetting every time I hear them.내용미국 주식장기적으로 우상향이 보장된 포트폴리오의 핵심 축이자, 위기 시 환차익까지 기대할 수 있는 필수 자산이다.US stocks that go up in the long run are the core pillar of a portfolio and an essential asset.중국 주식글로벌 증시와 주가 움직임이 .. 2026. 6. 4. [Unreal/Material] VAT 모션블러 적용법 개요WPO를 사용하면 메시의 고스팅 현상이 너무 도드라진다.이를 가려줄 모션블러 기법을 소개한다. 내용아래 그림처럼 Previous Frame Switch 노드를 활용한다. 참고링크https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/12bcukf/vat_texture_display_frame_ghosting/ Reddit의 unrealengine 커뮤니티unrealengine 커뮤니티에서 이 게시물을 비롯한 다양한 콘텐츠를 살펴보세요www.reddit.comhttps://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/utility-material-expressions-in-unreal-engine?lang=ko Utility Materi.. 2026. 6. 2. [Unreal/Material] 물 머티리얼 제작시 수심 계산하는 법 (반투명, SLW 모두 사용 가능) 개요반투명 재질 사용시, 머티리얼에서 바닥의 깊이를 계산하는 방법에 대해 알아본다.대각선의 비율을 계산한 후, '닮음비의 원리'를 사용해서 수직 거리를 알아내는 방식이다. When using translucent materials, we find a method for caculating the depth of ground.This is a way after caculating the ratio of the diagonal to find the vertical distance using the principle of similarity ratio. 방법 1 : 반투명에서 사용시 방법 2 : Single Layer Water에서 사용시Scene Depth 노드를 Scene Depth without wate.. 2026. 5. 19. [Unreal/Material] Single Layer Water 쉐이딩 모델 기초 개요Single Layer Water는 불투명이므로 반투명 재질에 비해 성능에 압도적으로 유리하다.따라서 해당 쉐이딩 모델에 대한 이해는 물 표현에 필수적이다. Single Layer Water is highly advantageous in performance due to its opacity.Therefore, Understanding of the Shading model is essential for water representation. 내용 1. ScatteringCoefficients (산란 계수)한 줄 요약: 물이 얼마나 탁한가(탁도)를 결정합니다.쉽게 이해하기: 빛이 물속 입자에 부딪혀 사방으로 튕기는 정도입니다.값이 낮으면: 빛이 방해받지 않고 그대로 통과해 생수나 맑은 수영장처럼 속이 .. 2026. 5. 19. 이전 1 2 3 4 ··· 68 다음