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[Unreal/Material] VAT 관련 WPO를 강제로 항상 연산하게 만드는 머티리얼 옵션 (World Position Offset) 개요이펙트용 VAT 머티리얼은 거리에 상관없이 항상 WPO가 작동해야할 때 필요한 옵션이다. 방법머티리얼에서 아래 옵션 체크 (Always Evaluate World Position Offset) 2026. 3. 25.
[Unreal] Fluid VAT 익스포트시 메시 최적화 팁 (Meshing, Export) 개요VAT을 익스포트할 때, 삼각형수의 제한이 있다.특히 Fluid VAT 같은 경우, 버텍스 수가 계속해서 변하기 때문에 까다롭다.이를 좀 더 쉽게 컨트롤 하는 방법을 알아본다. 방법1. polyreduce 노드로 폴리 카운트를 제한해준다.여기서 주의할점은, triangle로 자동으로 해주지 않기 때문에 사각형이 섞여있다는 점이다. 2. divide 노드를 반드시 달아준 후, Avoid Small Angles를 체크해준다.아주 얇은 삼각형이 생기지 않아서 일반적으로 더 안정적인 결과를 제공한다. 3. polycount 수를 확인한다. 2026. 3. 25.
[Houdini] HDA에 트랜스폼 핸들 만들기 (Handle, Transform) 개요후디니에서 HDA를 만들때, 뷰포트에서 편리하게 조작하기 위해 핸들을 만드는 법을 알아본다.핸들을 만들면, 뷰포트에서 enter를 눌러서 조작이 가능해서 편리하다.transform 예제로 알아본다. 방법1. transform 노드를 HDA 내부에 만든다.2. 파라미터들을 HDA의 properties에 등록한다. 3. interactive - handle bindings에서 transformer 핸들을 추가한다.4. tx ty 등 핸들 정보들을 화살표 마크를 이용해 파라미터와 링크해준다. 결론핸들의 원리는 HDA의 파라미터에 접근하는 것이다.노드에 직접 접근하지 않는다.따라서 파라미터를 먼저 등록한 후에, 핸들을 등록해서 링크를 연결해주는 순서가 된다. 2026. 3. 25.
[Unreal/Niagara] 리본 갭 생기는 현상 해결법 1. 영상 정보영상 제목: UE4 Niagara Quicktip Ribbon Gap Fix채널명: Andreas Glad영상 링크: https://youtu.be/hDrwuRaihl8?list=PLDLdoDalpNQNjB8uCcHT3Owu-4H5xiOtt2. 핵심 요약 (Conclusion)언리얼 엔진 4(UE4) 및 언리얼 엔진 5(UE5)의 차세대 파티클 시스템인 나이아가라(Niagara)를 다루는 전문 기술 튜토리얼입니다. 나이아가라 시스템에서 리본(Ribbon) 트레일을 사용할 때, 고속으로 이동하는 오브젝트(플레이어 캐릭터의 무기, 고속 발사체, 대시 스킬 등)와 파티클 생성 지점 사이에 발생하는 '간격(Gap)' 즉, 시각적 궤적이 끊어지거나 떨어져서 따라오는 현상을 완벽하게 해결하는 빠르고 .. 2026. 3. 17.
[Unreal/Niagara] 언리얼 나이아가라 최적화 자료 소개 개요나이아가라 최적화에 관련된 자료 모음이다.진행하며 점차 업데이트할 예정이다. 내용https://youtu.be/P0yRY1EH_60https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/L7aY/unreal-engine-niagara-example-pack-best-practices Niagara Example Pack: Best Practices | TutorialThis is a general guide for best practices when making a Niagara System.dev.epicgames.comhttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/measuring-perform.. 2026. 3. 12.
[Houdini] Advanced Vellum Workflows | John Lynch | H17 Masterclass 요약 (hip 파일 첨부) 1. 영상 정보영상 제목: Advanced Vellum Workflows | John Lynch | H17 Masterclass채널명: Houdini영상 링크: https://youtu.be/NwabG-znu9Y 2. 핵심 요약 (Conclusion)본 영상은 SideFX의 시니어 소프트웨어 엔지니어인 John Lynch가 진행한 Houdini 17 Vellum 마스터클래스로, Vellum 솔버의 고급 워크플로우와 내부 작동 원리를 심도 있게 다룹니다. 기존의 단순한 옷감이나 머리카락 시뮬레이션을 넘어, 시뮬레이션이 진행되는 도중에(Dynamically) 제약 조건(Constraints)의 속성을 애니메이션하거나, 끊거나, 새로운 제약 조건을 생성하는 등의 고도화된 테크닉을 배울 수 있습니다. 내부적으로.. 2026. 3. 10.
[Unreal/Houdini] Vertex Animation Textures | Meta Meow | Tokyo HIVE 2025 요약 1. 영상 정보영상 제목: Vertex Animation Textures | Meta Meow | Tokyo HIVE 2025채널명: Houdini영상 링크: https://youtu.be/RYC41sm4c48 2. 핵심 요약 (Conclusion)도쿄 HIVE 2025에서 Meta Meow의 테크니컬 디렉터 마이클이 발표한 세션으로,후디니(Houdini)와 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)를 활용하여 게임 환경에 최적화된 대규모 파괴(Destruction) 및 파쇄(Fracture) 효과를 구현하는 워크플로우를 심도 있게 다룹니다. 기존 영상(Film) 업계의 무거운 시뮬레이션 방식을 게임 런타임 환경(모바일, 닌텐도 스위치 등 하위 기기 포함)에 맞게 경량화하는 것이 핵심이며, 이를 위해.. 2026. 3. 10.
[Houdini] 임포스터 텍스처 제작법 (Labs Imposter Texture) 개요언리얼에서 나이아가라 이펙트 제작시 최적화를 위해 텍스처 SubUV 기능을 써서 Debris를 묘사할 때가 있다.이럴때 텍스처 제작에 유용한 노드를 알아본다. 방법공식 튜토리얼https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-imposter-textures/ Game Tools | Imposter Textures | SideFXLearn how to use the impostor tools in Houdini to generate impostor textures for your game engine.www.sidefx.com 공식 문서https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/out/labs--impostor_texture.html Labs.. 2026. 2. 27.
[Unreal] 언리얼 썸네일 자동 업데이트 끄기 (Thumbnail Capture Settings) 개요언리얼의 썸네일이 자동 업데이트 설정이 되어있다면, 불필요한 연산으로 엔진 속도에 영향을 준다.이를 끄는 방법이다. 방법프로젝트 세팅에서 아래와 같이 설정 2026. 2. 27.