분류 전체보기489 [기타] '결코 배불리 먹지 말 것' 독서 시작 스폭 크루로 참여하게 되어, 지원 받아 책을 읽게 되었다.안그래도 식습관에 대해 고민이었는데 이 참에 읽어볼 기회가 생겨서 감사하다. 내 삶에 어떤 변화를 일으킬 수 있을지 기대가 된다. 2025. 2. 8. [마인드셋] 김미경 강사의 자기반성과 성찰 영상https://youtu.be/N0dVkkR_33g?si=12pMZNJM3iiVHjdG 개요 그간 김미경 강사의 강의는 사실 나와 결에 잘 맞지 않았다.강의 전달력이 정말 좋으시긴 하지만 내겐 그다지 감명깊은 내용들은 아니었기 때문이다.하지만 이번 영상은 좀 달랐다. 진짜 경험에서 오는 깊이있는 성찰이라 느껴졌고 그래서 요약하게 됐다.요약잇마인드는 수많은 비교에서 비롯된 목표다. 두려움이 그 바탕에 있다.반면, 딥마인드는 진짜 내가 원하는 목표다. 희망과 낙관이 그 기반이다.그녀는 MKYU 온라인 플랫폼을 만들었고, 직원 100명 규모의 큰 회사로 성장시켰다.그러나 코로나가 종식되며 위기가 찾아왔다. 회사에 위기가 찾아오니 수단과 방법을 가리지 않고, 매출을 올릴 생각에 일만 했다.마음에 여유가 없어.. 2025. 2. 5. [서평] 습관의 디테일 습관 형성에 관한 책 중 가장 효과적인 실용서로 추천할만한 책이다. 이전에 습관과 관련된 책 중에, '아주 작은 습관의 힘'을 인상 깊게 읽었다. ‘정체성’에 대한 근본적인 철학이 담겨있어, 내 삶에 큰 변화를 주었다. 다만, 실천 방법에 대한 내용은 다소 아쉬웠다.이 책은 그 아쉬움을 모두 채워주는 책이다. 접근법이 훨씬 구체적이며 실생활에 즉각 활용 가능한 방식을 제공한다. 스탠퍼드 대학 교수가 직접 집필하였고, 수년간의 연구와 실험을 바탕으로 하여 신뢰할 만하며, 제시하는 근거 또한 탄탄하다.행동 쪼개기, 황금행동, 앵커, 칭찬하기 등 버릴 구석이 없었다.특히 칭찬하기에 대한 내용은 너무도 인상 깊었다.칭찬에 인색할수록, 습관 형성이 늦어질 수 밖에 없다는 점을 일깨워준다.메모 2025. 2. 4. [Unreal/Material] Procedural Liquid 머티리얼 제작법 관련 자료 소개 개요물이 찰랑거리는 연출을 머티리얼로 표현하는 방법을 알아본다. 추천 자료- 언리얼 제작법 1https://youtu.be/_X006pWbd-0 - 언리얼 제작법 2자세한 제작법은 영상에 없다.파일만 무료로 gumroad 링크에 공개해둔 자료다.https://youtu.be/ZwGsv-nrQ28 - 유니티 제작법https://www.youtube.com/watch?v=tI3USKIbnh0 2025. 2. 3. [Houdini/RBD] chopnet을 이용한 RBD 시뮬레이션 Jittering 제거 방법 (조각이 덜덜 떨리는 현상) 개요RBD 시뮬레이션을 돌리면 조각이 덜덜 떨리는 현상이 있다.해당 증상을 완화시키는 방법을 알아본다. 방법원리는 모션을 chopnet으로 불러와 가우시안 블러를 먹이는 것이다.sopnet -> chopnet -> sopnet 의 단계를 거치게 된다. 1. 시뮬레이션 하기 (sopnet) 2. 지오메트리의 애니메이션 정보 가져와 블러 먹이기 (chopnet) 3. 블러먹인 애니메이션 적용하기 (sopnet)참고영상https://youtu.be/vUCdNy1N6x4 2025. 2. 3. [마인드셋] 3가지 우선순위를 직접 실천해보며 느낀 것 (2024년 6월~11월간의 기록) 2024년 6월 ~ 2024년 11월동안의 기록들 느낀 점- 왜 시작했나?나는 독서, 공부, 운동이라는 세 가지 우선순위를 꾸준히 실천하는 삶을 살고 싶었다.한 가지를 지속하는 것은 크게 어렵지 않았지만, 여러 가지를 균형 있게 병행하려면 다른 전략이 필요하다고 느꼈다. 그래서 다양한 방법을 시도해 보기로 했다.그 과정에서 지역 자기계발 모임에 가입했고, 꾸준히 인증샷을 올리기 시작했다. - 무엇이 좋았나?처음에는 별 생각 없이 인증을 시작했지만, 점점 재미를 느꼈다. 그러다 보니 자연스럽게 ‘시간이 부족한 상황에서도 우선순위 활동을 어떻게 하면 놓치지 않을까?’ 고민하게 됐다.두 가지를 실천한 날이면 ‘이제 하나만 더 하면 세 가지를 다 채울 수 있는데, 더 좋은 방법이 없을까?’ 생각하게 됐다. 예를.. 2025. 2. 2. [Unreal/PostProcess] 카메라에 먼지가 낀 느낌 연출하는 법 (Dirt Mask) 개요카메라에 먼지가 묻은 듯한 느낌을 연출하는 포스트 프로세스 기능을 알아본다. 방법1. 포스트프로세스 선택 2. Dirt Mask 기능 사용- Dirt Mask 탭을 찾는다. - Dirt Mask Texture 체크박스 활성화한 후 텍스처 입력 - Dirt Mask Intnesity 값을 높여서 명도 조절 - Dirt Mask Tint로 색 조절 3. 추가 연관 옵션- Bloom 탭을 찾는다. - Threshold에서 얼마나 밝을때 먼지가 노출되는지를 결정한다.어두울때는 안보이고, 밝은 영역에서는 보이는 기준을 설정하는 것이다. - intensity도 영향이 있다. 참고사항모든 카메라가 아니라, 특정 카메라에서만 작동하게 하고 싶다면?- 해당 카메라 컴포넌트를 선택한다.- 디테일 창을 보면, 위에서 .. 2025. 2. 1. [Houdini] HDA에 어트리뷰트 비주얼라이저 버튼 생성하기 (Attribute Visualizer) 개요후디니에서 HDA 제작시특정 어트리뷰트 값을 편하게 보는, 비주얼라이저 기능을 추가하고 싶을 때가 있다.해당 방법을 알아본다. 비주얼라이저 기능이란아래 그림의 버튼을 누르면 뷰포트에 어트리뷰트 값이 표기되는 것이다. (컬러 또는 텍스트 등) 방법제일 쉬운 것은 이미 제작된 후디니 기본 노드를 참고하는 것이다.예를 들면 distance from target 노드가 있다.아래와 같이 프로퍼티창을 열어서 분석해보면 된다. 분석 결과 핵심만 추려내면 다음과 같다. 1. 파라미터 선택추가하고자 하는 파라미터 선택 후, 2. 액션 버튼 기능 추가action button 탭에서 아래 코드를 입력한다.import soputilssoputils.actionToggleVisualizer(kwargs, soputils... 2025. 1. 29. [Unreal/Material] 디졸브 단계별 학습 및 구현 (Dissolve, 파일 첨부) 개요이펙트에서 머티리얼 제작시, 디졸브 효과는 대부분 필수로 적용될만큼 중요한 기능이다.하지만 막상 제작법을 찾아보면 구현법이 각양각색이며, 그 원리를 단계별로 잘 설명해둔 자료가 없다. 따라서 정보가 산재돼있어 불편하기도 하고, 구현시에는 이해했다가도 함수화해서 쓰다보면 까먹기도 한다.그래서 원리를 정리해둘 필요성을 느껴 기록하게 되었다. 디졸브의 원리와 방법, 마지막으로 함수화 과정까지 알아본다. 디졸브의 원리- 핵심디졸브의 인풋은 일반적으로 0~1값으로 주어진다.이때, 인풋이 0인 곳은 제일 처음 삭제될 곳이다.인풋이 1인 곳은 제일 마지막에 삭제될 곳이다. 결국, 핵심은 인풋의 값의 범위를 조작하여(Remap)시간에 따라 1에서 0으로 바꾸는 것에 있다. 왜냐면 결국 Opacity에 곱해서 적용하.. 2025. 1. 25. 이전 1 2 3 4 ··· 55 다음