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[레퍼런스] 이펙트 레퍼런스 사이트 Genery 추천 개요새로 알게된 유용한 이펙트 레퍼런스 사이트 genery를 공유한다. 내용shotdeck의 경우 스틸 이미지만 제공하고, 이펙트 자료가 별로 없어서 매우 아쉬웠다.그런데 이펙트 아티스트 기준, 상위 호환 사이트로 genery가 있다.짧은 영상을 제공하며 effects 카테고리가 별도로 있어 좋다. https://genery.io/ Genery — Moodboards & Cinematic References for CreatorsBuild cinematic moodboards, find visual references, and pitch your ideas — all in one platform. Trusted by top creators and filmmakers.genery.io 2025. 10. 8.
[Houdini] Ubisoft의 절차적 월드 생성 파이프라인 소개 (Farcry5 예시) 개요이전에 찾아봤던 프로시주얼 관련 자료중에 굉장히 인상깊었던 영상이 있었는데,유비소프트의 기술력에 관한 자료였다. 현시점에서는 무려 7년전에 공개된 발표 자료인데도 여러 노하우에서 배울 점이 있다.개발기간을 생각하면 기술 도입 시점은 최소 10년전이 아닐까 싶다. 특히 AAA급 게임을 개발하기 위해 후디니를 잘 접목시켰는데,이제 AI 요약이 많이 발전한만큼 영상을 요약해두면 추후 도움이 많이 되리라 생각하여 소개한다. 요즘은 언리얼 자체 기능인 PCG 등 절차적 생성 방식이 국내에서도 많이 대중화 되고 있는 추세라 생각되는데,어쩌면 이 흐름에 모태가 되는 기술이 아닌가 싶다. 영상https://youtu.be/NfizT369g60 타임라인별 상세 요약[00:00:00 - 00:03:06] 서론 및 초.. 2025. 10. 7.
[서평] 행운에 속지마라 운 앞에서 겸손해야하는 이유와 기댓값과 비선형성에 대해 고민해볼 수 있는 시간이었다.특히나 도움되는 부분은 기댓값이었는데,가능성과 이익율 두가지 측면을 모두 고려해서 리스크를 산정하는 것은 생각해보지 못했던 관점이다.이에 대한 저자 자신의 구체적 사례까지 있어서 와닿는 부분이었다. 2025. 9. 30.
[Python] Git, GitHub의 개념 및 GitHub 초간단 업로드 방법 (조코딩) 개요Git, GitHub 개념에 대한 설명과 가장 쉬운 업로드 방법에 대한 영상을 소개한다.제미나이를 통해 요약했지만, 다듬어서 핵심만 남겼다. 내용Git 설명 [00:00:01 - 00:00:50]Git은 버전 관리 도구입니다.코드의 히스토리를 추적이를 통해 누가, 언제, 무엇을 변경했는지 확인필요에 따라 특정 이전 버전으로 되돌리거나, 코드를 합치는 병합(merge) GitHub 설명 [00:00:50 - 00:01:52]GitHub는 코드를 저장하는 공간Git 코드를 푸시(push)라는 행위를 통해 GitHub에 올림다른 사람들과 쉽게 공유개발자들이 협업하고 코드를 공개하거나 비공개로 관리할 수 있는 플랫폼 GitHub 회원가입 [00:01:52 - 00:02:58]GitHub 웹사이트에 접속하여 .. 2025. 9. 28.
[Houdini] 캐릭터 FBX 익스포트 하는 법 (FBX Characteroutput) 개요후디니에서 캐릭터 fbx를 익스포트하는 법을 알아본다.rbd를 익스포트하는 방법과는 다르다. 방법특정 부위만 fbx로 익스포트하는 예제다. 1. fbx character import로 불러온다.2. 원하는 부위만 남긴다.3. rop fbx character output으로 익스포트한다.세팅값은 이하 그림 참고 참고영상https://youtu.be/iXRvnK2dVyY 2025. 9. 8.
[Houdini] RBD Cluster 올바른 사용법 개요가끔 군집화를 위해서 RBD Cluster를 사용하다보면, 예상치못한 오류가 발생할 때가 있다.그런 문제 해결을 위한, 기초를 제공하는 강의를 소개한다. 참고영상https://youtu.be/lCLbuQcO_jQ 기본 개념[00:00:00 - 00:02:40] RBD 클러스터 SOP의 기본 개념 및 초기 설정Fuse Cluster Pieces,Dissolve Exterior Cluster Edges위 두가지 옵션 활성화시, 클러스터 내부의 불필요한 면과 외부의 경계선을 정리한다. Random Detach 기능은 시뮬레이션 및 렌더링 시,보이지 않는 내부 지오메트리를 생성하여 불필요한 연산을 유발할 수 있으므로 비활성화할 것을 권장한다. 만약 랜덤이 필요하다면, 아래와 같이 별도 셋업한다.cluste.. 2025. 8. 26.
[기타] 크롬 흰화면 무응답 오류 해결법 (Chrome, Google) 개요크롬이 데이터 충돌 문제로 흰화면만 뜨고 무응답인 경우가 있다.해결법을 알아본다. 방법 1. appdata 폴더로 이동윈도우키 + R로 실행창 열기%appdata% 입력 2. 크롬 유저 폴더 경로로 이동 및 백업.../AppData/Roaming 경로로 이동된다.상위폴더인 AppData로 빠져나온 후, Local 폴더로 이동 Google/Chrome 폴더로 이동User Data 앞에 _를 붙여서 다른 이름으로 백업해둔다. 3. 크롬 실행크롬 실행하면 유저 정보가 모두 초기화되고 정상적으로 동작한다.문제가 해결되었다면 _User Data는 삭제해도 된다. 2025. 8. 26.
[Unreal/BP] MI 네이밍 자동화 스크립팅된 에셋 액션 만들기 (파일첨부) 개요MI 생성시 보통 MI_Explosion_001과 같이 네이밍해서 사용하는데,매번 이름 지정이 귀찮아서 만들었다. 함수, 변수 구성_CreateMI는 BP 내부에서만 사용하는, 에디터에 노출되지 않는 함수다.네이밍 컨벤션으로 구분했다. 노드 구성1. 머티리얼 네이밍 검사선택된 머티리얼을 불러와 반복문을 돌리면서 시작한다.Prefix Check는 '노드 접기' 기능을 사용한거다. (내부 노드트리는 바로 아래 그림 참고) 내부 노드트리다.M_ 네이밍 규칙을 따르지 않은 머티리얼은 실행되지 않으며, 에러 메세지를 띄운다. 2. MI 네이밍 규칙 적용현 디렉토리의 모든 에셋을 불러와서 반복문을 돌린다.그 이유는 MI_Explosion_001, 002, 003 등 여러 에셋이 이미 존재하는 경우, 가장 큰 수.. 2025. 8. 26.
[Houdini] 뷰포트 색공간을 ACES로 설정하기 (Color Space, ACES의 중요성) 개요색공간은 폭발 텍스처의 퀄리티에 큰 영향을 준다. 따라서 Labs Flipbook Texture도 렌더시, 기본 후디니 sRGB 색공간이 아닌,풍부한 색감을 보여주는 ACES로 렌더하도록 기본값이 설정돼있다. 하지만 이는 렌더시에 적용되기 때문에, 기본 후디니 세팅으로는 다른 색상을 보고 작업하는 문제가 있다.따라서 뷰포트에서 ACES 색상을 확인하는 법을 알아본다. 방법1. 뷰포트 우측 상단에서 Correction Toolbar창을 연다. 2. 뷰포트 하단에 창에서 ACES로 설정한다. 3. 끝 ACES의 중요성https://youtu.be/xgtxqYdQWg8 타임라인별 상세 요약[00:00:07 - 00:04:47] 도입: 실시간 파이로 효과의 현실성 증진 목표 발표자 Mai Ao는 Houdin.. 2025. 8. 24.