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[Unreal/Niagara] 리본 갭 생기는 현상 해결법 1. 영상 정보영상 제목: UE4 Niagara Quicktip Ribbon Gap Fix채널명: Andreas Glad영상 링크: https://youtu.be/hDrwuRaihl8?list=PLDLdoDalpNQNjB8uCcHT3Owu-4H5xiOtt2. 핵심 요약 (Conclusion)언리얼 엔진 4(UE4) 및 언리얼 엔진 5(UE5)의 차세대 파티클 시스템인 나이아가라(Niagara)를 다루는 전문 기술 튜토리얼입니다. 나이아가라 시스템에서 리본(Ribbon) 트레일을 사용할 때, 고속으로 이동하는 오브젝트(플레이어 캐릭터의 무기, 고속 발사체, 대시 스킬 등)와 파티클 생성 지점 사이에 발생하는 '간격(Gap)' 즉, 시각적 궤적이 끊어지거나 떨어져서 따라오는 현상을 완벽하게 해결하는 빠르고 .. 2026. 3. 17.
[Unreal/Niagara] 언리얼 나이아가라 최적화 자료 소개 개요나이아가라 최적화에 관련된 자료 모음이다.진행하며 점차 업데이트할 예정이다. 내용https://youtu.be/P0yRY1EH_60https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/L7aY/unreal-engine-niagara-example-pack-best-practices Niagara Example Pack: Best Practices | TutorialThis is a general guide for best practices when making a Niagara System.dev.epicgames.comhttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/measuring-perform.. 2026. 3. 12.
[Houdini] Advanced Vellum Workflows | John Lynch | H17 Masterclass 요약 (hip 파일 첨부) 1. 영상 정보영상 제목: Advanced Vellum Workflows | John Lynch | H17 Masterclass채널명: Houdini영상 링크: https://youtu.be/NwabG-znu9Y 2. 핵심 요약 (Conclusion)본 영상은 SideFX의 시니어 소프트웨어 엔지니어인 John Lynch가 진행한 Houdini 17 Vellum 마스터클래스로, Vellum 솔버의 고급 워크플로우와 내부 작동 원리를 심도 있게 다룹니다. 기존의 단순한 옷감이나 머리카락 시뮬레이션을 넘어, 시뮬레이션이 진행되는 도중에(Dynamically) 제약 조건(Constraints)의 속성을 애니메이션하거나, 끊거나, 새로운 제약 조건을 생성하는 등의 고도화된 테크닉을 배울 수 있습니다. 내부적으로.. 2026. 3. 10.
[Unreal/Houdini] Vertex Animation Textures | Meta Meow | Tokyo HIVE 2025 요약 1. 영상 정보영상 제목: Vertex Animation Textures | Meta Meow | Tokyo HIVE 2025채널명: Houdini영상 링크: https://youtu.be/RYC41sm4c48 2. 핵심 요약 (Conclusion)도쿄 HIVE 2025에서 Meta Meow의 테크니컬 디렉터 마이클이 발표한 세션으로,후디니(Houdini)와 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)를 활용하여 게임 환경에 최적화된 대규모 파괴(Destruction) 및 파쇄(Fracture) 효과를 구현하는 워크플로우를 심도 있게 다룹니다. 기존 영상(Film) 업계의 무거운 시뮬레이션 방식을 게임 런타임 환경(모바일, 닌텐도 스위치 등 하위 기기 포함)에 맞게 경량화하는 것이 핵심이며, 이를 위해.. 2026. 3. 10.
[Houdini] 임포스터 텍스처 제작법 (Labs Imposter Texture) 개요언리얼에서 나이아가라 이펙트 제작시 최적화를 위해 텍스처 SubUV 기능을 써서 Debris를 묘사할 때가 있다.이럴때 텍스처 제작에 유용한 노드를 알아본다. 방법공식 튜토리얼https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-imposter-textures/ Game Tools | Imposter Textures | SideFXLearn how to use the impostor tools in Houdini to generate impostor textures for your game engine.www.sidefx.com 공식 문서https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/out/labs--impostor_texture.html Labs.. 2026. 2. 27.
[Unreal] 언리얼 썸네일 자동 업데이트 끄기 (Thumbnail Capture Settings) 개요언리얼의 썸네일이 자동 업데이트 설정이 되어있다면, 불필요한 연산으로 엔진 속도에 영향을 준다.이를 끄는 방법이다. 방법프로젝트 세팅에서 아래와 같이 설정 2026. 2. 27.
[Unreal/Houdini] Rigid Cross-Section VAT 방식 소개 (Vertex Animation Texture) 소개'단면 기반 리지드 바디(Rigid Cross-Section) VAT' 방식은 전통적인 Soft Body 방식(모든 정점의 위치를 굽는 방식)과 달리,각 단면(Cross-section)을 하나의 개별적인 '조각(Piece)'으로 취급하여 Rigid Body VAT로 처리하는 기교를 말한다.동일한 용량으로 훨씬 더 많은 데이터를 담을 수 있는 최적화 기법이다. 방법이하 내용은 원문을 AI를 이용해 분석하고 추론한 워크플로우이므로, 개괄적인 흐름만 참고바람1. 지오메트리 준비 (단면 분리)이 기법의 핵심은 Sweep 노드로 만들어진 전체 메쉬를 정점 단위가 아닌, 루프(Loop) 단위의 리지드 바디로 쪼개는 것입니다.Sweep Node 설정: Sweep 노드에서 각 단면이 별도의 프리미티브 그룹이나 ID.. 2026. 2. 26.
[서평] 천천히 다정하게 종종 생각이 지나치면 지식 너머에 진짜 삶이 있다는 사실을 잊곤 한다. 모순적이게도 배울수록 어리석어지는 것이다. 삶의 본질을 보기 위해서는 감성이 필요함을 되새기게 해주는 고마운 책이다.그런 의미에서 가장 인상 깊었던 시는 도종환, 였다. 2026. 2. 26.
[Houdini] Labs RBD to FBX 노드 익스포트 오류 해결법 (geometryid, export) 개요labs RBD to FBX 노드 오류 발생시 해결법을 알아본다.여러 사례가 있겠으나, geometryid가 일치하지 않아서 생기는 문제 해결법이다. 내용0. 원인 파악캐시 이후에는 file을 read하면서 geometryid가 바뀌는 문제가 근본적인 원인이다. 1. transform pieces 적용때문에 캐시 이후에는 transform pieces로 교체해주면 문제가 해결된다. 2. 확인정상적으로 해결되었다면 아래처럼 안정적인 geometry id를 가지는 것을 볼 수 있다. RBD I/O를 썼을 경우마찬가지로 캐시한게 문제이기 때문에 아웃풋을 그대로 쓰지 않고 proxy 결과를 교체해서 사용하면 된다. geometryid 보는법프리미티브에서 intrinsics 정보 안에서 활성화 해주어야한다. 2026. 2. 26.