분류 전체보기532 [Unreal/Houdini] 언리얼 스켈레탈 메시 후디니에서 파괴하기 (Labs RBD to FBX) 개요언리얼 스켈레탈 메시를 후디니에서 파괴하는 방법을 알아본다.이렇게 부순 오브젝트를 FBX로 가져온다. 방법 1. 언리얼 시퀀서에서 스켈레탈 메시 익스포트트랙에서 스켈레탈 메시 우클릭 - 익스포트지정된 시퀀서 범위만큼 추출된다. 2. 후디니 스켈레탈 메시 임포트bone deform까지하면 캐릭터 애니메이션이 움직인다.이후, 특정 프레임에서 멈춘 상태로 부수므로 time shift로 hold한다. 3. 후디니 익스포트rbd 시뮬레이션 진행 후,ropnet에서 labs rbd to fbx로 추출한다.이때 convert units를 필히 체크한다. (센티미터로 단위 변환)4. 언리얼 FBX 임포트 옵션노말, 탄젠트, 애니메이션 관련 옵션 체크 2025. 7. 5. [서평] 사피엔스 인간의 기원에 대한 근본적인 질문을 던지는 책이다. 이 질문에 답하는 과정에서 삶의 본질이 무엇인지 자연스레 탐구하게 된다. 결국 호모 사피엔스라는 종 자체가 이야기 속에서 존재하며 살아가는 '동물'이라는 깨달음을 준다.그리고 인간의 본질이 이야기꾼이므로, 정치적일 수밖에 없음을, 오히려 그것이야말로 발전의 원동력이었음을 절감한다. 역설적으로 이런 이유로 타인의 이야기에 집착할 필요없이 기꺼이 허용해야 한다는 통찰로 이어진다.결국 모든 것은 사실이 아닌 각자의 이야기일 뿐이기 때문이다. 2025. 6. 30. [Unreal/Niagara] Death 이벤트 발생시 파티클 스폰하는 법 개요이벤트 발생시 죽은 자리에 또 다른 파티클을 생성하는 방법을 정리한다.예를 들면 폭죽 이펙트가 있다. 방법1. death 이벤트 발생 2. ID 사용 설정 (필수)미사용시 로그에 설정하라고 오류 뜸 3. 2차 스폰할 이미터에서 이벤트 받아오기- 이벤트 핸들러 추가, 프로퍼티 설정 (죽음 이벤트 받아옴)- 위치값도 적용할 것이라면 receive location event (어트리뷰트 받아옴)단, 죽음 이벤트로 인해 스폰된 파티클은 해당 위치에 그대로 남기고 싶다면,Exceution Mode를 Spawned Particle로 변경해줄 것. 2025. 6. 30. [Unreal/Material] 굴절 잘 보이게 DOF 설정하기 (리프랙션, Refraction, Before DOF) 개요굴절 머티리얼이 더 잘보이게 설정하는 법을 알아본다.게임 이펙트 표현시 대부분 굴절이 들어가기 마련이므로, 해당 설정을 기본값으로 해주는게 좋다. 방법1. 머티리얼창을 열고 아래와 같이 설정 참고사항- DOF란?DOF는 깊이 버퍼 정보를 활용하여 카메라 초점 거리에 따라 블러(Blur)를 적용한다.초점 영역은 선명하게, 앞뒤는 흐리게 만든다. - 결론Before DOF로 설정하는 것은 반투명 굴절 오브젝트가 DOF 효과로 인해 블러 처리되기 전에 선명한 배경 정보를 사용하여 올바르게 굴절 효과를 계산하도록 강제하는 것이다. - 원인따라서 DOF가 굴절보다 먼저 적용될시, 블러된 이미지를 굴절시킨 것이므로 의도한 효과가 나타나지 않는다. Translucency Pass: After DOF 일 때 (기본.. 2025. 6. 29. [Unreal/Material] 텍스처 샘플 UV Seam 문제 해결법 (DDX, DDY, Derivatives, Texture Sample) 개요텍스처 샘플 사용시, 발생하는 UV Seam이 보이는 문제에 대한 해결법을 알아본다.이때 No Mip Level을 사용하기도 하지만 성능 부하가 큰 방법이므로 아래 방법을 권장한다. 이펙트 머티리얼 제작시에는 주로 Radial UV를 사용했을 때, 해당 문제가 발생한다. 내용- 원리텍스처 샘플이 현재 Mip Level을 알지 못해 발생하는 문제다.따라서 명시적으로 Mip Level을 계산해서 넣어준다. - 방법 1. Texture Sample 노드에서 Mip Value Mode를 설정 2. UV의 DDX DDY 값을 계산해 입력 참고사항DDX와 DDY를 명시적으로 계산하여 밉 레벨에 사용 (MipValueMode를 Derivative로 설정):성능 부하: No Mip Level보다는 훨씬 효율적이지.. 2025. 6. 29. [Unreal/Niagara] 스프라이트에 랜덤 머티리얼 적용하기 (Visibility Tag) 개요스프라이트 파티클에 랜덤하게 머티리얼을 적용하는 법을 알아본다.메시 렌더러의 경우, mesh index 파라미터에만 접근하면 되므로 비교적 간편하다.반면 스프라이트의 경우는 좀 다르다. 방법1. 파라미터 설정 모듈 생성 2. int32 값으로 인덱스 랜덤 부여 3. 적용각각의 스프라이트 렌더러에 Visibility 인덱스 설정 후, 설정한 파라미터 값을 넣어준다. 참고영상https://youtu.be/v5i8MM7REoo 2025. 6. 27. [Unreal/Niagara] 검기 이펙트 Ribbon Facing 간단 설정법 개요검기 리본 facing을 가장 간단하게 세팅 할 수 있는 방법을 소개한다.스크래치 패드 모듈을 사용하는 방법이다. 방법1. 파티클 스폰에서 스크래치 패드 모듈 생성 2. 아래와 같이 노드 구성 Matrix Transform Vector 노드 생성시 검색이 잘 안되면 아래에서 찾아서 생성하면 된다. (한글 불편..) 3. 리본 렌더러 설정 참고영상https://youtu.be/AcMObOaB1Kc 2025. 6. 27. [Unreal/Material] 머티리얼 블렌딩 방법 소개 개요여러개의 머티리얼을 블렌딩하는 방법을 소개한다. 내용A. 머티리얼 레이어 활용https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-material-layers-in-unreal-engine 장점- 사용이 편하고 유연함머티리얼 인스턴스 에디터(Material Instance Editor)를 활용하기 때문에,아티스트가 레이어를 교체하고 재질을 커스터마이징하기 쉽다. 단점- 초기 학습에 시간을 투자해야함기존의 레이어드 머티리얼이나 복잡한 머티리얼 노드 그래프에 익숙한 아티스트나 개발자에게는 워크플로우 적응 시간이 필요함- 에셋 관리의 복잡성머티리얼 레이어와 블렌드 에셋을 개별적으로 생성하고 관리해야함따라서 프로젝트의 규모가 커지거나 사용되는 .. 2025. 6. 25. [Houdini] 시퀀스 이미지 프레임 패딩 넘버 조절하는 법 (1을 101부터 재생) 개요카메라 등 파라미터에 시퀀스 이미지를 넣었을 때, 패딩 넘버를 조절하는 법을 알아본다.예를 들어, 1 ~ 100 프레임까지의 시퀀스 이미지인데,후디니 타임라인상에서 101 ~ 200부터 재생되게 하고 싶을 경우, 아래와 같이 조절한다. 방법핵심은 아래 두가지다.1. string 파라미터이므로 ``를 사용한다.2. padzero 함수를 사용한다. 2025. 6. 19. 이전 1 2 3 4 ··· 60 다음