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이펙트 (FX)196

[Unreal/Houdini] 구름 제작법 및 언리얼 연동법 강의 추천 (Project Pegasus) 개요후디니 20.0 버전 기준으로 새로 도입된 Cloud 툴 다루는 법을 소개한다.이후 언리얼에서 VDB 임포트, Render Target, Sparse Volume Texture, 최적화 까지 전체 워크플로우를 알려주는 좋은 강의다. 요즘 후디니 공식 계정에서 Project Titan를 시작으로,언리얼 엔진과 연동하는 프로젝트를 많이 올리고 있어 참고하기 좋다. 내용- 후디니 공식 유튜브https://youtu.be/drvdS82oGCA?list=PLXNFA1EysfYm7q04PMS1tdIx_ckzpkirO - 후디니 공식 사이트 (hip 파일 포함)https://www.sidefx.com/tutorials/project-pegasus-clouds/ Project Pegasus | Clouds | Si.. 2025. 4. 17.
[Houdini/Flip] 컵에 담긴 물, 얼음 상호작용 제작법 (hip 파일 포함) 개요멀티 솔버를 이용해 얼음과 물이 상호작용하는 연출을 만드는 법을 알아본다.단, 시뮬레이션시 컵의 움직임은 반영하지 않는다.움직임 반영이 필요하다면 오브젝트는 정지된 채로 시뮬레이션 돌리되, velocity를 넣어주는 방식으로 제작할 수 있겠다. 내용핵심1. 멀티 솔버를 이용해 RBD와 Flip을 상호작용한다.2. 상호작용을 위해 Mutual 설정 필수다.3. Feedback Scale도 중요하다. 참고Dopnet 내부에서 RBD Object를 사용했는데, RBD Fractured Object를 사용하면 노가다를 줄일 수 있다.해당 예제에선 딱히 무리가 없어서 바꾸지 않았다.RBD Packed Object는 flip과 함께 사용시 오류가 많아서 사용하지 않았다.자세한 내용은 Hip 파일을 참고 첨부파일.. 2025. 4. 16.
[Unreal/Texture] 볼륨 텍스처 사용법 (3D 좌표계 이용 가능) 개요볼륨 텍스처 포맷에 대해 알아본다.안개 등을 표현할 때 포지션 값을 넣어서 연속된 노이즈 패턴을 묘사할 때 유용하다. 내용- 볼륨 텍스처란?Volume Texture는 2D가 아닌 3D로 구성된 텍스처다. 일반 텍스처가 XY 2차원 평면 데이터라면,볼륨 텍스처는 XYZ 3차원을 묘사하기 위해 그리드 형태로 텍스처 데이터가 저장된다. 텍스처 슬라이스 순서가 중요하며, Z 방향으로 쌓아나간다.따라서, 인덱스 0번부터 끝까지 올바른 순서로 넣어야한다. - 볼륨 텍스처 사용법엔진 콘텐츠로 미리 제공하는 볼륨 텍스처도 있다. 에셋 열어보면 3D뷰로도 볼 수 있고, 2D뷰로도 볼 수 있다.2D뷰로 보면 전개도처럼 펼쳐진 데이터를 볼 수 있다. 텍스처 샘플에 넣으면 바로 적용된다. 참고문서- 언리얼 공식 문서언리.. 2025. 4. 16.
[Unreal/Material] 컬러 대비 조절시 색상이 타버리는 문제 해결법 (Pow, CheapContrast 사용시) 개요 색상에 대비를 주면 밝기만 조절되는 것이 아니라, 채도도 함께 조절되어 문제가 생길 때가 있다.이를 간단하게 해결하는 법을 알아본다. 방법예시는 포스트 프로세스이기 때문에 Scene Texture를 사용했지만, 일반 surface에 적용해도 문제 없다. 분리 전 (틀린 예) 분리 후 (옳은 예)핵심은 명도와 채도를 분리하고, 명도를 조절한 후, 재적용한다는 개념이다. 2025. 4. 16.
[Substance Designer] Sci-fi 패턴 텍스처 제작법 개요Sci-fi 텍스처에 들어가는 직사각형 형태의 패턴을 만드는 법을 알아본다. 방법 1. 기본 베이스 패턴 제작Tile Random 노드를 사용해 네모 블록 패턴을 만든다.이때, interstice 섹션의 amount 값을 0으로 만들어주면, 간격이 모두 사라진다. 2. 규칙적인 패턴 깨기Tile Random 노드 2개를 더 생성한 후, 시드값과 크기를 다르게 해서 얹는다. 3. 라인 생성Edge Detect 이용이후 추가적으로 밝기 베리에이션을 주기 위한 작업을 했다. 참고영상https://youtu.be/J5WARTtqOak 2025. 2. 22.
[Houdini/Flip] 수면 위에 물체가 뜨는 액체 시뮬레이션 제작법 (Flip, RBD, Fluid, Feedback Force) 개요컵에 담긴 얼음 등을 묘사할때 유용한 Feedback Force에 대해 알아본다. 방법전체 노드 트리 1. flip configure tank 생성기본적인 셋업을 자동으로 만들어준다. 2. flip collide 생성 후 콜리전 넣기 3. flip solver를 unlock한 후에, dopnet 안에서 아래와 같이 노드 구성merge에서 mutal로 변경flip solver에서 feedback scale 값을 올려줘야 물체가 반작용에 의해 떠오름 3. 아래 빨간색 박스 안의 노드가 flip solver와 연결돼있다. 이를 끊어줘야함 4. rbd packed object 설정density가 낮을수록 잘 떠오름 5. sop에서 rbd를 dop import로 불러오기참고영상https://youtu.be/f.. 2025. 2. 13.
[Unreal/Material] Procedural Liquid 머티리얼 제작법 관련 자료 소개 개요물이 찰랑거리는 연출을 머티리얼로 표현하는 방법을 알아본다. 추천 자료- 언리얼 제작법 1https://youtu.be/_X006pWbd-0 - 언리얼 제작법 2자세한 제작법은 영상에 없다.파일만 무료로 gumroad 링크에 공개해둔 자료다.https://youtu.be/ZwGsv-nrQ28 - 유니티 제작법https://www.youtube.com/watch?v=tI3USKIbnh0 2025. 2. 3.
[Houdini/RBD] chopnet을 이용한 RBD 시뮬레이션 Jittering 제거 방법 (조각이 덜덜 떨리는 현상) 개요RBD 시뮬레이션을 돌리면 조각이 덜덜 떨리는 현상이 있다.해당 증상을 완화시키는 방법을 알아본다. 방법원리는 모션을 chopnet으로 불러와 가우시안 블러를 먹이는 것이다.sopnet -> chopnet -> sopnet 의 단계를 거치게 된다. 1. 시뮬레이션 하기 (sopnet) 2. 지오메트리의 애니메이션 정보 가져와 블러 먹이기 (chopnet)  3. 블러먹인 애니메이션 적용하기 (sopnet)참고영상https://youtu.be/vUCdNy1N6x4 2025. 2. 3.
[Unreal/PostProcess] 카메라에 먼지가 낀 느낌 연출하는 법 (Dirt Mask) 개요카메라에 먼지가 묻은 듯한 느낌을 연출하는 포스트 프로세스 기능을 알아본다. 방법1. 포스트프로세스 선택 2. Dirt Mask 기능 사용- Dirt Mask 탭을 찾는다. - Dirt Mask Texture 체크박스 활성화한 후 텍스처 입력 - Dirt Mask Intnesity 값을 높여서 명도 조절 - Dirt Mask Tint로 색 조절  3. 추가 연관 옵션- Bloom 탭을 찾는다. - Threshold에서 얼마나 밝을때 먼지가 노출되는지를 결정한다.어두울때는 안보이고, 밝은 영역에서는 보이는 기준을 설정하는 것이다. - intensity도 영향이 있다. 참고사항모든 카메라가 아니라, 특정 카메라에서만 작동하게 하고 싶다면?- 해당 카메라 컴포넌트를 선택한다.- 디테일 창을 보면, 위에서 .. 2025. 2. 1.