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이펙트 (FX)136

[Unreal/Niagara] 스켈레탈 메시 위치에 파티클 스폰 방법 1. skeletal mesh location 모듈 추가 2. skeletal은 사용자 파라미터로 빼내기 3. 레벨에 나이아가라 배치 4. 프리뷰 메시, 소스 액터 설정 문제점 및 해결법 시퀀서에서 스켈레탈 메시가 스포너블이면 안된다. 스포너블은 시퀀서 종료시 소멸되기 때문에 특정할 수 없기 때문이다. 따라서 블루프린트를 이용하면 된다. 추가정보 궤적처럼 남지 않고 계속해서 따라가게 하려면 아래 영상을 참고 다른 점은 두가지다. 스폰에 sample skeletal mesh 업데이트에 skeletal mesh location를 넣는 것이다. https://youtu.be/qE6HsGKV2Kk 2023. 10. 6.
[Unreal/Niagara] 텍스쳐 색상과 형태따라 파티클 스폰 방법 이하 모듈들을 '파티클 스폰' 그룹에 추가한다. 1. static mesh location 2. sample texture (gpu에서만 작동함) 3. scratch pad로 파티클 삭제 파라미터 노드구조 어트리뷰트 상속 기능 참고 example content에서 niagara advanced 레벨을 참고 sample gbuffer 모듈을 분해해보면 원리 이해하기 좋다. 참고영상 https://youtu.be/nLVAAwmo2wc 2023. 10. 5.
[Unreal/Niagara] 나이아가라 파라미터 읽기, 쓰기 표시 방법 모듈에서 우측 상단의 옵션 창을 열어 표시한다. 파라미터 읽기 현재 모듈이 무슨 값을 불러들이는지 알 수 있다. 파라미터 쓰기 현재 모듈이 무슨 값을 내보내는지 알 수 있다. 응용법 A 모듈에서 B 모듈의 파라미터 값을 참조하고 싶을 때 유용하다. B 모듈의 쓰기 값을 확인한 후 link 걸어주면 된다. 2023. 10. 5.
[Unreal/Niagara] Ribbon의 Orientation 고정하기 스크래치 패드 모듈 추가 한글로 '스크래치' 라고 검색해야 모듈이 나온다. 영어로 scratch 라고 검색하면 나오지 않는다. 스크래치 패드 내부 노드 구조 리본 렌더러 설정 추가정보 시퀀서 작업시 Spawn Per Frame 모듈을 사용 권장 장점 : 트레일 형태가 부드럽게 잘나와서 좋다. 단점 : 트레일 길이를 더 짧게 하는데 한계가 있다. 이때는 재질에서 텍스쳐 길이를 짧게 만드는 페이크를 썼다. 2023. 9. 21.
[드로잉] 물 그리기 입자, 파동 물은 입자와 파동으로 나뉜다. - 입자 물방울은 입자이다. 가속한다. (중력 가속도) 물방울은 반동에 의해 다시 튀어오른다. - 파동 파동은 속도가 일정하다. 똑같은 간격이다. 단, 점점 얇아진다. 파동은 여러번 일어난다. 폭포 밑 물안개는 파동에 가깝다. - 스케일감 물방울이 물에 떨어지나, 운석이 물에 떨어지나 원리는 동일하다. 스케일만 다르다. 스펙큘러 표현 물 표면 스펙큘러는 간단히 3프레임으로도 표현할 수 있다. 단, 한 꼭지점의 움직임이 삼각형이 되게 하면 자연스럽다. 비연속적인 움직임으로 보인다. 반복돼도 패턴이 덜 보인다. 물 안의 물방울 표현 제자리에서 부피를 유지하며 변형된다. 움직임은 연속적으로 변해야한다. 급격히 변하면 어색하다. 쉐이딩 3단계 + 환경광(림라이트)로 표.. 2023. 9. 19.
[드로잉] 불 그리기 기류를 그린다. 동그라미를 그린다. 동그라미 있는 곳을 판다. 내부의 명암 표현은 일정부분만 따라가되 끊어지게 그린다. 불을 완전히 따라가게 그리면 단조롭다. 3단계로 명암 표현시, 가장 안쪽 불은 흰색에 가까우며, 좀 더 동그랗게 그린다. 발화지점로부터 끝으로 갈수록 얇아진다. 발화지점 근처는 지속적으로 연소가 일어나 큰 부피가 유지된다. 발화지점 가까이 있는 불은, 자재의 볼륨감을 따라가게 그린다. 2023. 9. 17.
[Unreal/Material] Motion_4WayChaos : 여러방향 Panner 해주는 머티리얼 펑션 노드노드구조노드구조는 매우 단순하다. 텍스쳐 패닝한 것들을 더한 것이다. 편의를 위해 간단하게 쓰기는 좋다. 단, 엔진 콘텐츠이므로 아래와 같이 설정하여 찾아써야한다. 2023. 9. 15.
[Photoshop] 색공간 linear로 변경 1. Settings에서 Custom 설정 2. RGB 탭에서 Gamma를 1.0으로 설정 3. Gray 탭에서 Gamma 1.0으로 설정 4. Spot 탭에서 50%를 50으로 설정 2023. 9. 14.
[Unreal] 에셋 이주 참고링크 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/AssetsAndPackages/Migrate/ 애셋 이주하기 콘텐츠 브라우저에서 애셋을 다른 프로젝트로 이주시키는 법에 대한 문서입니다. docs.unrealengine.com 방법 1. 에셋 우클릭 - 에셋 액션 - 이주 2. 이주 대상의 Content 폴더 경로 지정 3. 확인 2023. 9. 14.