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이펙트 (FX)136

[드로잉] VFX Apprentice : Project Setup and Animation Tools | Intro to Adobe Animate (Part 2) 단축키 설정 object mode : 삭제 camera : 삭제 bone tool : 삭제 paint bucket : G (포토샵과 동일하게) 추가정보 Guide 기능 레퍼런스 용으로만 쓰고 Export할 때는 삭제되는 것이다. 참고영상 https://youtu.be/WqvmW4V1Miw?list=PLQD_sA-R5qVJEoCHPEvM0IR2PT5l_-lTn 2024. 2. 22.
[Unreal] 에셋을 마지막 저장 버전으로 되돌리기 (변경사항 저장 전) 개요머티리얼과 같은 에셋의 파라미터 값을 건드렸으나, 마음에 들지 않아 변경 전으로 되돌리고 싶을 때 사용한다. 단, 이미 저장한 상태면 안된다. 방법1. 에셋 우클릭 - 에셋 액션 - 리로드 2. 변경사항을 되돌려도 되는지 묻는 경고 확인 후 수락 참고링크https://forums.unrealengine.com/t/request-revert-to-asset-to-last-saved-version/275206/8 2024. 2. 15.
[Unreal/Niagara] 리본 트레일에 타일링 적용하기 (절단면 안보이게) 방법 1. 리본 렌더러에서 UV 좌표 0과 1의 두개를 사용한다. 2. UV 0에 마스크 텍스쳐를 넣는다. 늘어나기 때문에 마스크 텍스쳐를 한쪽 방향으로 많이 치우치게 제작해야한다. 3. UV 1에 타일링될 텍스쳐를 넣는다. 참고링크 방법1 : UV0 , UV1 두 개를 쓰는 방법 (위에서 소개한 방법) https://www.artstation.com/blogs/kanoba/WEbZ/ice-missile-ribbon-tutorial 방법 2 : 린반님 방법 메시 렌더러의 Tiled를 쓰지 않는다. 다이나믹 파라미터로 UV를 빼낸 후, 리본의 길이 정보를 이용한다. https://youtu.be/I9wmgu1flvI 2024. 2. 15.
[이펙트이론] 린반 강의 : 웨이브 이펙트의 색감과 농도 이론 : 명암비와 파티클 밀도웨이브 제작시,명암 : 안쪽은 연하게 아웃라인에 강하게 힘을 줘서 제작파티클 밀도 : 안쪽은 적게, 아웃라인에 많게 표현 100% 50% 10%으로 극단적 명암비가 있어야 대비가 명확히 보인다.에너지 흐름 방향에 맞게 준다.이끌어주는 곳에 힘을 준다. 힘을 다 주면 아무것도 보이지 않는다. 웨이브 예시- 코어코어 뒤에 어둠을 깔아준다.그 위에 밝은 코어를 얹는다. 어둠과 빛 대비가 있어서 밝은 것이 더 잘보인다. - 플레어렌즈 플레어 넣기소팅 맨 앞에 배치 - 웨이브샤프한 라인 + 블러리한 것을 조합해서 만든다. - 텍스쳐밝기 대비를 텍스쳐에도 적용하라 추가 팁웨이브가 짤려보이지 않으려면바닥에도 깔아주면 좋다. 참고영상https://youtu.be/h61f3itq0Vk 2024. 2. 15.
[Photoshop] 웨이브 램프 텍스쳐 제작법 방법 Ramp로 그라데이션을 준다. 스머지로 결을 만든다. 브러시로 추가 결을 만들고 스머지로 비빈다. 주의점 1 : 밝기가 너무 튀면 안된다. 자연스럽게 묻혀야한다. 주의점 2 : 모든 라인이 이어지게 그리지 않는다. 자연스럽게 일정 부분은 끊어지게 베리에이션을 준다. 2024. 2. 9.
[Photoshop] 세로줄 웨이브 텍스쳐 제작법 방법1. 상단 세로줄 만들기 브러시를 일자로 쭉 그린 후, wind 2. 일자 라인 그리기 motion blur 적용 3. 하단 세로줄 만들기 반전으로 복사 4. 스머지 이때, 브러시는 soft round로 하며, 브러시질을 세로로 길쭉하게 한다고 생각한다. (짧게하면 지저분해짐) 방향성이 중요하므로 가로로 붓질하지 않는다. 5. 쉐도우, 하이라이트 잡기 6. 글로우 느낌 주기 레이어 복사 - 블러 - 위에 얹기 2024. 2. 4.
[드로잉] 반실사 구름 드로잉 브레이크다운 결과 과정 - 레이어 구성 3단계 명암 쉐도우 하이라이트 질감 (노이즈 얹기) 디테일 브러시 2024. 2. 2.
[Photoshop] 디졸브 텍스쳐 제작법 개요상단 우측 이미지처럼, 디졸브 텍스쳐를 제작해본다. 순간적으로 사라지는 디졸브는 명암을 손으로 그려서 제작할 수 있다. 하지만 오랫동안 프레임에서 보이는 경우, 디졸브 텍스쳐 제작시, 거리값을 따르는 보다 정확한 디졸브 텍스쳐가 필요할 수 있다. 방법1. 레이어 우클릭 - blend option 2. 아래와 같이 설정 여기까지하면 거리값에 따른 명암이 얻어진다. 3. 추가적으로 원하는 형태가 있다면 브러시로 덧대어 그리면 된다. + 추가 팁 이미지 사이즈가 4096과 같이 클 경우, size 파라미터가 원하는 범위만큼 작동하지 않을 수 있다. 이때, 이미지 사이즈를 512 또는 1024 정도로 줄여서 위 옵션을 적용한다. 이후 필요에 따라 이미지 크기를 다시 키운다. 2024. 2. 1.
[Photoshop] 아우라 타일링 텍스쳐 제작법 : 린반 방법1. 베이스 깔기 연한 브러시와 지우개로 대략적인 큰 형태를 잡는다. 2. 코어 그리기 샤프한 브러시로 코어를 그려주고 비빈다. 3. 노이즈 얹기 노이즈를 생성하고, screen으로 얹는다. 노이즈 패턴이 불필요한 부분은 지우개로 지워준다. + 마무리 팁 maximum이나 minimum을 활용하여 마지막에 한번 쪼아주면 브러시 자국이 안보이고 샤프해져서 더 좋다. 참고영상https://youtu.be/yoRu928QMeM 2024. 2. 1.