이펙트 (FX)177 [Houdini] 게임용 연기 시뮬레이션 쉽게 제작하기 (파일 첨부) 개요게임용 연기 시퀀스 텍스처를 만들 때, 빠르고 간단하게 제작하는 방법을 알아본다. 방법1. 시뮬레이션 제작 Pyro Configure... 프리셋을 활용한다. 아주 쉽게 제작이 가능하다. 토러스가 기본 도형인데, 그 밑에 스피어를 달아서 구로 만든 후, Buoyancy와 Wind만 약간 조절하면 된다. 나머지 터뷸런스 같은 형태는 프리셋 수치로도 쓸만하다. 2. 카메라 세팅 Resolution은 어차피 따로 세팅하므로, 정사각형 포맷이기만 하면 된다. 3. 익스포트 아래 글 참고 https://monggus.tistory.com/531 [Unreal/Houdini] 후디니에서 폭발 텍스쳐 제작 및 언리얼에서 사용방법- 타임라인 설정후디니에서 타임라인을 1~64로 설정한다. ( 8x8 텍스쳐 기준)- .. 2024. 11. 1. [Unreal/Houdini] 언리얼 VDB 파이프라인 기초 (SVT, 볼륨, 볼류메트릭) 개요언리얼에서 VDB를 SVT로 불러와 적용하는 방법을 알아본다.리얼한 볼륨을 만들 수 있다. SVT는 Sparse Volume Texture의 약자이다.언리얼 5.3 이상부터 지원하는 포맷이다.https://youtu.be/QtJzitZweWM 방법1. 언리얼 에셋을 DCC 툴로 익스포트- 시퀀서에서 애니메이션, 카메라를 베이크 - FBX 2019로 익스포트 2. 후디니에서 VDB 제작- 파이로 시뮬레이션 후, 캐싱할때 아래와 같이 설정 - 주의사항후디니에서 시뮬레이션시 GPU로 시뮬레이션하는게 안전하다.Sparse로 연산하면 언리얼에 들고왔을 때, 지터링 문제가 생겼다. 3. VDB 임포트 및 머티리얼 적용- 언리얼 에셋 브라우저에서 VDB 임포트파일명에 .이 들어가면 안된다.모두 _로 교체한다. 틀.. 2024. 11. 1. [Houdini] 텍스처 리로드 쉘프 툴 제작법 (매우 간단) 개요후디니에서 텍스처 캐시를 모두 지워서, 리로드 하고 싶을 때가 있다.주로 게임 이펙트용 메시에, 텍스처를 입혀보며 수정할 때 유용하다. 방법1. 쉘프 툴 생성쉘프바에서 우클릭해서 생성한다. 2. 아래 코드 입력glcache -c 3. 실행쉘프 툴 클릭 2024. 10. 31. [Unreal/Niagara] 스태틱메시 디졸브시, 엣지에서만 파티클 스폰 개요요약하면,머티리얼에서 step 함수를 이용한 디졸브 구현 후,같은 절차를 나이아가라 스크래치 패드로도 구현한다.두 개의 싱크는 MPC, NPC를 연동하여 맞춘다.이렇게하면 MPC값만 조절하면 동일한 파라미터 값으로 동시에 작용한다.MPC를 시퀀서에 등록하여 사용한다. (또는 블루프린트) 방법1. 머티리얼 작업Step함수를 이용하여 오퍼시티 마스크를 잘라내고,이보다 더 작은 범위로 만든 후 뒤집어서 이미시브 컬러로 쓰는 것이 핵심이다.이때, 파라미터는 MPC로 조절한다. 아래 이미지 클릭시 확대됨 2. 나이아가라 작업- 이미터 생성반드시 GPU로 설정해야한다.Sample Texture 모듈이 GPU만 지원하기 때문이다. Static Mesh Location과 Sample Texture 모듈의 설정은 아.. 2024. 10. 30. [레퍼런스] 양질의 이펙트 레퍼런스 사이트 소개 개요이펙트 레퍼런스 찾기 좋은 사이트를 추천한다. 내용- magesbox중국 게임 이펙트 사이트퀄리티가 상당하다.https://www.magesbox.com/ 魔法盒-专业的游戏动画特效学习平台 www.magesbox.com 아래 그림대로 접속하면, 가장 트렌디한 작품을 볼 수 있다. - sakugabooru작화가 모여있는 사이트작화 이펙트를 참고하기 좋다.https://www.sakugabooru.com/post?tags=effects /effects | sakugabooru/effects | sakugabooruwww.sakugabooru.com 2024. 10. 25. [Unreal/Houdini] 후디니 Debris RBD 시뮬레이션 VAT으로 내보내기 (파일 포함) 개요RBD VAT을 내보내려면 조각의 개수가 항상 동일해야한다. 따라서 기본적인 RBD VAT 워크플로우만으로는 Debris를 내보내기가 불가능하다. 어떻게 하면 조각의 개수가 달라지는 Debris를 내보낼 수 있는지 알아본다. 방법요약하자면 시뮬레이션 끝 프레임에 정지시켜서, 조각의 최대 개수로 만든 후, 움직임을 재정의 하는 것이다. 그렇다면 스폰되지 않은 조각은 어떻게 할까? 임의의 위치에 옮겨두는 것이다. 또는 추가작업을 통해 머티리얼을 이용해서 마스킹 처리하여 숨기는 방법도 가능하다. (여기까진 다루지 않음) 1. 아래에 첨부한 HDA를 사용한다. 바로 사용 가능하다. 제작된 버전은 20.0.547 이다. 내부 노드 구조는 아래와 같다. 심플하다. 2. 원래 RBD VAT 내보내기 방식대로 내보.. 2024. 10. 23. [Photoshop] 실사 텍스처를 반실사 텍스처로 바꾸기 (안콜) 결과반실사 이미지 원본 이미지 개요실사 느낌이란?음영 대비가 세다는 것이다. 그림자가 짙고, 밝은 부분은 너무 밝고, 이런 대비를 없애면 실사 느낌이 줄어든다. 방법1. 중간색으로 채우기사진에서 중간색을 스포이드로 찍고 채우기 2. 원본 사진- Opacity 조절- Blending Option에서 Blend If 조절어둠과 하이라이트 톤을 낮추는 기능이다.alt를 누르고 조절바를 컨트롤하면, 딱 끊기지 않고 그라데이션으로 블렌딩되게 설정됨 3. 하이패스 1차 (전체 톤)- 아래 그림처럼 Highpass 적용수치를 100 근처로 낮추면 색이 뭉개지면서 평균 색으로 맞춰짐 - 레이어 모드 Overlay 적용 4. 하이패스 2차 (샤픈용)- Highpass 적용하되, 수치를 2정도로 매우 낮게 하기샤픈처럼 디.. 2024. 10. 23. [Unreal/Niagara] Shape Location 형태따라 Sprite Orient 정렬 개요손쉽게 add velocity와 aligned velocity 조합으로도 정렬할 수 있지만,가끔 속도와 무관하게 파티클 정렬은 유지됐으면 하는 경우가 생긴다.이럴때는 aligned를 쓸수가 없으므로, 아래와 같이 설정해야한다. 총 아래의 3개 모듈을 이용하여 세팅한다. 방법1. Shape LocationShape Location에서 반환하는 Shape Vector를 정렬에 활용할 것이므로, 필수 모듈이다. - Return Normalized Exec Index란? 정렬과는 상관없는 것이다.균일하게 파티클을 배치하기 위한 것이다. 입자의 실행 순서에 따라 정규화된 값.나이아가라에서 입자들이 처리될 때 각각의 입자는 특정 순서에 따라 처리된다.이때 순서를 나타내는 값이 Execution Index이다... 2024. 10. 22. [Houdini/RBD] RBD Material Fracture 내부 UV 쉽게 펴기 (파일 포함) 개요rbd material fracture 노드를 사용했을 때,inside 부분의 UV가 엉망이 되는 경우가 많다.이를 가장 쉽게 펴는 방법을 소개한다. 방법원리는 seam 그룹을 만들어, 적용하는 방식이다. 1. uv auto seam 적용inside 그룹 설정 2. uv flatten 적용inside 그룹 설정, seams 설정, enable manual 끄기3. uv layout 적용inside 그룹 설정 참고영상https://youtu.be/RbNi4r9U68s 첨부파일실습한 파일을 첨부함Houdini 20.0.547 버전으로 작업한 파일임씬파일과 HDA 추가정보최고로 쉬운 방법전지전능한 Labs... 2024. 10. 17. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 20 다음