본문 바로가기

이펙트 (FX)136

[Unreal/Material] 카메라 거리에 따른 오파시티 값 설정 개요 예를 들어, 클로즈업 씬에서 연기가 갑자기 카메라 앞으로 나타나면 매우 어색해 보인다. 현실에서 연기는 안으로 들어갈수록 투명하고, 밖으로 나올수록 불투명하기 때문이다. 그래서 자연스럽게 연기가 나타나도록 할 때, 다음과 같은 방법을 쓴다. 방법 1. 머티리얼에서 오파시티 연결 마지막에 아래 노드들을 연결한다. 2024. 4. 18.
[Unreal] 텍스처 스트리밍 풀 오버 해결법 (사이즈 늘리기, 텍스처 최적화) 개요 언리얼에서 규모가 큰 레벨을 로드해보면 텍스처 스트리밍 풀이 부족하다는 문구가 뜬다. 풀 사이즈 용량 자체를 늘려서 해결할 수도 있고, 텍스처 최적화를 통해 해결할 수도 있다. - 텍스처 스트리밍이란? 텍스처를 동적으로 로드하고 내보내 게임 성능을 향상시키는 방법이다. 이 과정에서 밉매핑 최적화 기법을 사용하여, 텍스처의 해상도를 동적으로 높이거나 낮춘다. 방법 1 : 용량 늘리기 - 방법 1-1 : 임시 변경 콘솔창에서 아래와 같이 입력한다. 기본값이 1000으로 설정돼있다. 이를 3000으로 늘려주는 것이다. - 방법 1-2 : 기본값 변경 프로젝트 폴더 - Config - DefaultEngine.ini 에서 아래와 같이 설정한다. 기본값으로 설정되어 편리하다. 방법 2 : 텍스처 최적화 (최.. 2024. 4. 12.
[Unreal/Material] Two Sided Sign 노드 소개 앞면은 1을 반환한다. 뒷면은 -1을 반환한다. 따라서 lerp와 함께 사용할 것이라면 saturate를 해서 사용한다. 사용법1 : 풀, 나무 노말에 적용 앞, 뒷면 모두 균일한 결과를 내준다. 사용법2 : 메시 반전으로 사용 참고링크 https://youtu.be/Xoj3L2ezbZw 2024. 4. 10.
[Unreal/Material] Translucent 재질의 Specular, Roughness 등 활성화하는 법 개요 반투명 재질에서 스펙큘러를 활성화 할 일이 잦지 않다면, 어떻게 하는지 잊을 때가 있다. 아래와 같은 방법으로 활성화가 가능하다. 방법 머티리얼의 디테일 창에서, Light Mode 프로퍼티를 Surface Translucency Volume으로 변경 참고링크 https://wergia.tistory.com/140 [UE4] Materials - Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법 Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법 작성 기준 버전 :: 4.21.1 머티리얼을 제작할 때, 유리나 투명 플라스틱 같은 투명, 반투명 재질을 만들기 위해서 Translucent를 사용한다. 하지만 기 wergia.. 2024. 4. 8.
[Unreal] d3ddebug GPU 충돌 문제 해결법 개요 GPU 충돌시, 아래와 같은 오류가 뜨며 언리얼이 종료되는 문제가 있다. 방법 1. window + R을 눌러 실행창을 띄우고 regedit 입력 2. 레지스트리 값 만들기 우클릭 - 새로 만들기 - DWORD 32비트 값을 새로 만든다. 만약, 이미 TdrDelay가 있다면 이 과정은 생략한다. 3. TdrDelay로 이름짓고 아래와 같이 설정 4. 추가사항 (선택) TdrDelay 외에도, 값을 하나 더 만들기도 한다. - DWORD 32비트 값을 만든다. - TdrDdiDelay로 이름 짓고 10진수 60으로 설정한다. 5. 재부팅 (필수) 원리 TDR가 무엇인가요? TDR은 Windows 운영 체제에서 GPU의 작동 상태를 모니터링하고, 만약 GPU가 응답하지 않거나 작업을 완료하는 데 너무.. 2024. 4. 5.
[Texture] 언리얼 엔진을 이용해 월드 노말맵 텍스쳐 만들기 (World Normal Map) 결과방법1. 언리얼에서 월드 노말맵을 켠다. 오브젝트를 배치하고, 백그라운드에 플랜을 하나깐다. 이것은 추후 3번째 과정에서 색 편집에 기준점이 되도록 하기 위함이다. 2. 캡처 프로그램으로 캡처한다. 이때 오브젝트의 축을 위 그림처럼 맞춘 후, 캡쳐 해야한다. 카메라는 움직이지 말고 오브젝트를 회전시키며 찍는다. 그래야 월드축이 동일하게 유지되며, 라이팅 방향에 일관성이 생긴다. 3. 포토샵에서 편집한다. 이때 배경에 깔리는 색은 127 127 255 이며 이를 기준으로, 색을 맞추면 된다. 아래처럼 어긋난 색을 맞춰주면 된다. 보통 brightness를 -70으로 주면 맞춰진다.참고영상https://youtu.be/6DuzJd2Fe5o 2024. 3. 27.
[Unreal/Chaos] 카오스로 파괴 만들기 1. 프렉쳐링 - 프렉쳐 모드로 변경 - Generate 섹션에서 New를 눌러서 지오메트리 콜렉션 생성 - Fracture 섹션에서 원하는 형태로 조각내기 보로노이와 불린 둘 다 지원한다. 보로노이에 노이즈 추가도 가능하다. 특정 부위를 더 많이 부수고 싶다면 선택 후 한번 더 누르면 여러번 프렉쳐링 할 수 있다. 여러번 프렉쳐링할 경우, 하이라키 구조로 생성된다. - 내부 머티리얼 설정 - 지오메트리 컬렉션을 에셋 브라우저에서 더블클릭하여, 머티리얼을 추가한다. - 프렉쳐를 할 때, 내부 머티리얼을 설정해준다. - 비주얼라이즈 관련 디테일 창에서 컨트롤 할 수 있다. Show Bone Color (본 컬러 표시)가 아래 그림처럼 표시하는 옵션이다. 2. 앵커, 힘 설정 - 엔진 콘텐츠를 사용한다. -.. 2024. 3. 20.
[Unreal/Niagara] Niagara Fluid로 연기 만들기 결과 방법 언리얼 엔진 5.3 기준입니다. 0. 플러그인 켜기 1. 폭발하는 형태(Burst)의 파티클 에미터 생성 소싱용으로 사용한다. - 1.1 GPU 파티클로 설정 GPU가 아니면 소싱으로 지정해도 연기가 나타나지 않는다. - 1.2 Fluids Gas Source 모듈 추가 - 1.3 Density, Radius, Temperature 파라미터 값 조절 Radius 값이 너무 작으면 Fluid에서 보이지 않을 수 있으니 주의 - 1.4 스프라이트 렌더러 끄기 2. Fluid 에미터 생성 - 2-1. 에미터 생성 - 2.2 스피어 형태의 소싱 모듈 끄기 (파티클 업데이트 섹션) - 2-3. 이미터 개요에서 파라미터 조절 여기서 핵심 파라미터 컨트롤하면 편하다. - Simulation 탭 World .. 2024. 3. 19.
[Houdini/Python] 노드 색 변경 (원하는 색을 기본값으로) 방법 1. 내문서\후디니버전\scripts\OnCreated.py 의 경로에 파이썬 파일 생성 2. 파이썬 스크립트로 원하는 노드를 색 지정한다. 이하 코드 참고 def main(kwargs) : node = kwargs["node"] if node.type().name() == "null" : node.setColor(hou.Color(0,0,0)) if node.type().name() == "object_merge" : node.setColor(hou.Color(0.976,0.78,0.263)) main(kwargs) 참고사항 - 노드 이름 확인법 - kwargs란? keyword argument의 줄임말이다. 함수에 호출될 키워드 형태의 인자를 의미한다. 참고영상 https://www.sidefx.. 2024. 3. 11.