이펙트 (FX)205 [Unreal/PostProcess] 카메라에 먼지가 낀 느낌 연출하는 법 (Dirt Mask) 개요카메라에 먼지가 묻은 듯한 느낌을 연출하는 포스트 프로세스 기능을 알아본다. 방법1. 포스트프로세스 선택 2. Dirt Mask 기능 사용- Dirt Mask 탭을 찾는다. - Dirt Mask Texture 체크박스 활성화한 후 텍스처 입력 - Dirt Mask Intnesity 값을 높여서 명도 조절 - Dirt Mask Tint로 색 조절 3. 추가 연관 옵션- Bloom 탭을 찾는다. - Threshold에서 얼마나 밝을때 먼지가 노출되는지를 결정한다.어두울때는 안보이고, 밝은 영역에서는 보이는 기준을 설정하는 것이다. - intensity도 영향이 있다. 참고사항모든 카메라가 아니라, 특정 카메라에서만 작동하게 하고 싶다면?- 해당 카메라 컴포넌트를 선택한다.- 디테일 창을 보면, 위에서 .. 2025. 2. 1. [Houdini] HDA에 어트리뷰트 비주얼라이저 버튼 생성하기 (Attribute Visualizer) 개요후디니에서 HDA 제작시특정 어트리뷰트 값을 편하게 보는, 비주얼라이저 기능을 추가하고 싶을 때가 있다.해당 방법을 알아본다. 비주얼라이저 기능이란아래 그림의 버튼을 누르면 뷰포트에 어트리뷰트 값이 표기되는 것이다. (컬러 또는 텍스트 등) 방법제일 쉬운 것은 이미 제작된 후디니 기본 노드를 참고하는 것이다.예를 들면 distance from target 노드가 있다.아래와 같이 프로퍼티창을 열어서 분석해보면 된다. 분석 결과 핵심만 추려내면 다음과 같다. 1. 파라미터 선택추가하고자 하는 파라미터 선택 후, 2. 액션 버튼 기능 추가action button 탭에서 아래 코드를 입력한다.import soputilssoputils.actionToggleVisualizer(kwargs, soputils... 2025. 1. 29. [Unreal/Material] 디졸브 단계별 학습 및 구현 (Dissolve, 파일 첨부) 개요이펙트에서 머티리얼 제작시, 디졸브 효과는 대부분 필수로 적용될만큼 중요한 기능이다.하지만 막상 제작법을 찾아보면 구현법이 각양각색이며, 그 원리를 단계별로 잘 설명해둔 자료가 없다. 따라서 정보가 산재돼있어 불편하기도 하고, 구현시에는 이해했다가도 함수화해서 쓰다보면 까먹기도 한다.그래서 원리를 정리해둘 필요성을 느껴 기록하게 되었다. 디졸브의 원리와 방법, 마지막으로 함수화 과정까지 알아본다. 디졸브의 원리- 핵심디졸브의 인풋은 일반적으로 0~1값으로 주어진다.이때, 인풋이 0인 곳은 제일 처음 삭제될 곳이다.인풋이 1인 곳은 제일 마지막에 삭제될 곳이다. 결국, 핵심은 인풋의 값의 범위를 조작하여(Remap)시간에 따라 1에서 0으로 바꾸는 것에 있다. 왜냐면 결국 Opacity에 곱해서 적용하.. 2025. 1. 25. [Houdini] 후디니 RBD를 손상없이 다른 DCC툴로 FBX 익스포트하기 (조각별 Transform 유지) 개요후디니에서 마야나 블렌더 등 다른 DCC툴로 넘길때,각 조각별로 모두 분리돼있어야하며, Transform 정보가 들어가있어야할 때가 있다.그 방법을 알아본다. 원리- 원인1. Copy 문제통상적으로 시뮬레이션 전, 조각들을 만들 때 orient와 pscale을 랜덤 부여한채로 copy를 하기 마련이다.그러면 물체들이 orient와 pscale을 반영된 상태가 원상태라고 간주한다.따라서 transform 정보는 단위 행렬이 되어버려 원하는 초깃값이 담기지 않는다. 2. Export 문제통상적으로는 ROP FBX Output으로 추출한다.그러나 아무런 설정을 하지 않으면 transform 정보가 없는 상태로 추출된다. - 해결법 1. Copy 문제 해결orient와 pscale을 랜덤을 부여하여 copy.. 2025. 1. 22. [Substance Designer] 데칼 크랙 텍스처 제작법 (Impact Decal) 개요데칼로 많이 쓰는 크랙 텍스처 제작 방법을 알아본다.참고영상을 따라서 제작했으나, 나름대로 재분류하여 정리하였다.따라서 내용과 결과물이 동일하진 않다. 방법이미지 클릭시 확대됨 전체 노드 구성개별 노드는 화질 문제로 안보이므로, 전체 흐름만 보고 이후 이미지들 참고 1. 큰 형태 제작총 3개다. Ring, Circular Crack, Cell Crack 2. 큰 형태들 합치기, 높이 부여, Normal 생성Bevel 노드가 노말도 만들어주는게 특이하다. 3. Dirt 추가, AO 생성, Normal 수정 4. Base Color 제작 5. Base Material 연결 (미리보기용)해당 노드를 우클릭 하여 3D View...를 선택해 미리보기하면 높이값이 어떻게 적용되는지 볼 수 있다. 3D로 미리보.. 2025. 1. 20. [Unreal/Blueprint] 랜덤하게 깜빡이는 라이트 만들기 개요자동으로 랜덤하게 깜빡 거리는 라이트를 만드는 방법이다.라이트 펑션 머티리얼과, 블루프린트에서 컨스트럭션 스크립트를 활용한다. 방법1. 머티리얼 제작time과 sine을 이용하는게 핵심이다. 2. 블루프린트 컴포넌트 추가제작한 머티리얼을 입력한다. 3. 컨스트럭션 스크립트 제작제작된 머티리얼의 dynamic material instance(DMI)를 만들어 접근한다. DMI의 파라미터 값을 수정한 후, set하면 완료된다. 2025. 1. 15. [Unreal/Material] RGB 각 채널에 패킹된 텍스처를 재생하는 Flipbook 머티리얼 제작법 (Channel Packing, 파일 첨부) 개요RGB로 압축된 시퀀스 텍스처를 재생하는 방법이다. 압축된 텍스처는 아래 그림과 같은 이미지다.R에는 1~64G에는 65~128B에는 129~192프레임이 들어가있다. (A까지 사용시에는 193-256까지 가능하다. 하지만 용량 2배가 됨)이러한 패킹 방식을 Super Pack이라고 하나보다. (하단 링크에서 참고한 용어) 원리UV 좌표를 좌에서 우로 훑으면서, 순차적으로 내려오는 UV 값을 만든다.이는 기본적인 Flipbook 개념과 동일하다. 단, 주요한 차이점은 해당 값을 활용하여 Texture Sample 이후에, RGBA 채널을 순차적으로 필터링을 한다는 점이다. 채널 필터시에는 곱하기 연산을 한번에 하기 위해 내적을 사용한다. 내적 계산법은 아래와 같다.같은 위치의 성분끼리 곱하고, 마지막.. 2025. 1. 15. [Houdini/Texture] Copnet에서 시퀀스 이미지로 RGB 스프라이트 시트 텍스처 만들기 (후디니 20.0 구버전 Copnet) 개요텍스처 최적화를 위한, RGB 채널에 시퀀스 이미지를 담는 방법이다. 방법- 이미지 파일의 구성시퀀스 이미지는 1~192 프레임 기준이다.8x8 시퀀스 이미지를 3채널에 담으므로 192프레임인 것이다. (8*8*3 = 192) - Copnet 노드트리핵심은 mosaic 노드와 timewarp 노드의 사용이다. - mosaic 노드 설정 - timewarp 노드 설정각각 순서대로 1, 2, 3을 입력한다.사실 1은 입력할 필요 없으나 명시적으로 달아주었다. - Channel Copy 노드 설정A는 쓰지 않으므로 임의로 1을 넣었다. - Rop File Output 노드 설정한장만 뽑아야 하므로 아래와 같이 설정한다. 2025. 1. 14. [Unreal/Material] Gradient Mapping 방식 소개 개요커브 아틀라스 또는 그라디언트 텍스처를 사용하는, Gradient Mapping 방식에 대해 소개한다.해당 방법을 사용하면 흑백 이미지에 다양한 색 베리에이션을 만들 수 있다.또한 여러 응용법도 있다. (아래에서 소개) 내용크게 두가지 방법이 있다.아래와 같이 Curve Atlas를 만들어서 사용하는 법또는 포토샵과 같은 외부툴에서 그라디언트 텍스처를 만들어 가져와 적용하는 방식이다. 응용법1의도적으로 끊어지게 음영을 만들어서 툰 스타일로 변형하는 것이다. 응용법 2다음과 같은 방식으로 음영에도 변화를 줄 수 있다.시퀀스 이미지를 재생 시키면서, 파티클 수명에 따라 그라디언트 맵핑을 적용시켜 색상과 알파 값에 변화를 준다. 원본 텍스처 그라디언트 맵 적용시 참고링크https://tobiasnolle.. 2025. 1. 14. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 23 다음