이펙트 (FX)177 [Unreal/Material] Translucent 재질의 Specular, Roughness 등 활성화하는 법 개요 반투명 재질에서 스펙큘러를 활성화 할 일이 잦지 않다면, 어떻게 하는지 잊을 때가 있다. 아래와 같은 방법으로 활성화가 가능하다. 방법 머티리얼의 디테일 창에서, Light Mode 프로퍼티를 Surface Translucency Volume으로 변경 참고링크 https://wergia.tistory.com/140 [UE4] Materials - Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법 Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법 작성 기준 버전 :: 4.21.1 머티리얼을 제작할 때, 유리나 투명 플라스틱 같은 투명, 반투명 재질을 만들기 위해서 Translucent를 사용한다. 하지만 기 wergia.. 2024. 4. 8. [Unreal] d3ddebug GPU 충돌 문제 해결법 개요 GPU 충돌시, 아래와 같은 오류가 뜨며 언리얼이 종료되는 문제가 있다. 방법 1. window + R을 눌러 실행창을 띄우고 regedit 입력 2. 레지스트리 값 만들기 우클릭 - 새로 만들기 - DWORD 32비트 값을 새로 만든다. 만약, 이미 TdrDelay가 있다면 이 과정은 생략한다. 3. TdrDelay로 이름짓고 아래와 같이 설정 4. 추가사항 (선택) TdrDelay 외에도, 값을 하나 더 만들기도 한다. - DWORD 32비트 값을 만든다. - TdrDdiDelay로 이름 짓고 10진수 60으로 설정한다. 5. 재부팅 (필수) 원리 TDR가 무엇인가요? TDR은 Windows 운영 체제에서 GPU의 작동 상태를 모니터링하고, 만약 GPU가 응답하지 않거나 작업을 완료하는 데 너무.. 2024. 4. 5. [Texture] 언리얼 엔진을 이용해 월드 노말맵 텍스쳐 만들기 (World Normal Map) 결과방법1. 언리얼에서 월드 노말맵을 켠다. 오브젝트를 배치하고, 백그라운드에 플랜을 하나깐다. 이것은 추후 3번째 과정에서 색 편집에 기준점이 되도록 하기 위함이다. 2. 캡처 프로그램으로 캡처한다. 이때 오브젝트의 축을 위 그림처럼 맞춘 후, 캡쳐 해야한다. 카메라는 움직이지 말고 오브젝트를 회전시키며 찍는다. 그래야 월드축이 동일하게 유지되며, 라이팅 방향에 일관성이 생긴다. 3. 포토샵에서 편집한다. 이때 배경에 깔리는 색은 127 127 255 이며 이를 기준으로, 색을 맞추면 된다. 아래처럼 어긋난 색을 맞춰주면 된다. 보통 brightness를 -70으로 주면 맞춰진다.참고영상https://youtu.be/6DuzJd2Fe5o 2024. 3. 27. [Unreal/Chaos] 카오스로 파괴 만들기 1. 프렉쳐링 - 프렉쳐 모드로 변경 - Generate 섹션에서 New를 눌러서 지오메트리 콜렉션 생성 - Fracture 섹션에서 원하는 형태로 조각내기 보로노이와 불린 둘 다 지원한다. 보로노이에 노이즈 추가도 가능하다. 특정 부위를 더 많이 부수고 싶다면 선택 후 한번 더 누르면 여러번 프렉쳐링 할 수 있다. 여러번 프렉쳐링할 경우, 하이라키 구조로 생성된다. - 내부 머티리얼 설정 - 지오메트리 컬렉션을 에셋 브라우저에서 더블클릭하여, 머티리얼을 추가한다. - 프렉쳐를 할 때, 내부 머티리얼을 설정해준다. - 비주얼라이즈 관련 디테일 창에서 컨트롤 할 수 있다. Show Bone Color (본 컬러 표시)가 아래 그림처럼 표시하는 옵션이다. 2. 앵커, 힘 설정 - 엔진 콘텐츠를 사용한다. -.. 2024. 3. 20. [Unreal/Niagara] Niagara Fluid로 연기 만들기 결과 방법 언리얼 엔진 5.3 기준입니다. 0. 플러그인 켜기 1. 폭발하는 형태(Burst)의 파티클 에미터 생성 소싱용으로 사용한다. - 1.1 GPU 파티클로 설정 GPU가 아니면 소싱으로 지정해도 연기가 나타나지 않는다. - 1.2 Fluids Gas Source 모듈 추가 - 1.3 Density, Radius, Temperature 파라미터 값 조절 Radius 값이 너무 작으면 Fluid에서 보이지 않을 수 있으니 주의 - 1.4 스프라이트 렌더러 끄기 2. Fluid 에미터 생성 - 2-1. 에미터 생성 - 2.2 스피어 형태의 소싱 모듈 끄기 (파티클 업데이트 섹션) - 2-3. 이미터 개요에서 파라미터 조절 여기서 핵심 파라미터 컨트롤하면 편하다. - Simulation 탭 World .. 2024. 3. 19. [Houdini/Python] 노드 색 변경 (원하는 색을 기본값으로) 방법 1. 내문서\후디니버전\scripts\OnCreated.py 의 경로에 파이썬 파일 생성 2. 파이썬 스크립트로 원하는 노드를 색 지정한다. 이하 코드 참고 def main(kwargs) : node = kwargs["node"] if node.type().name() == "null" : node.setColor(hou.Color(0,0,0)) if node.type().name() == "object_merge" : node.setColor(hou.Color(0.976,0.78,0.263)) main(kwargs) 참고사항 - 노드 이름 확인법 - kwargs란? keyword argument의 줄임말이다. 함수에 호출될 키워드 형태의 인자를 의미한다. 참고영상 https://www.sidefx.. 2024. 3. 11. [Unreal] 레벨에 배치된 액터를 블루프린트로 변환 방법 - 상단바의 아이콘 클릭 - 옵션 설정 참고영상 https://youtu.be/MSYki36PJh8 2024. 3. 8. [Unreal/Houdini] 파괴 VAT 사용법 (RBD, Vertex Animation Texture) 방법후디니1. 시뮬레이션 메시 정리- pack된 상태인지 확인- orient, pivot, w 필수- uv2.. 등 서브 uv 모두 삭제- 모든 프레임에 위 정보들이 있는지 확인 2. 익스포트옵션 이하 참고 언리얼1. 플러그인 설치아래 그림의 버튼을 누른 후, 버전에 맞는 플러그인을 복사 붙여넣기한다.프로젝트 폴더 - Plugins 폴더에 SideFXLabs 폴더를 통째로 넣으면 된다. 2. 메시 임포트 (fbx)옵션 이하 참고 3. 텍스쳐 임포트 (exr)옵션 이하 참고 위 그림은 텍스처의 옵션 값을 아래와 같이 자동으로 바꿔주는 기능을 실행한 것이다. 4. 머티리얼 제작- 디테일 설정Tagent Space Normal을 반드시 체크 해제해야 - MF 생성 후 연결WPO와 Normal도 연결해주는 것.. 2024. 3. 8. [드로잉] VFX Apprentice : Blip Animation 실습 결과 방법 Adobe Animate 2022으로 실습을 진행하였다. 1. 레이어를 하나 만든다. 배경이 될 정지된 원을 그린다. 2. 레이어 하나를 더 쌓는다.그 위에 선으로 침식되는 형태를 작업한다. 3. 두 개의 레이어를 마지막에 병합한다. 선을 잘라내서 배경에 붙여넣는다. ctrl + x 한 후, ctrl + shift + v shift 입력 필수이다. 제자리 붙여넣기를 해야하기 때문이다. 4. 선이 그려진 부분을 안쪽을 삭제한다. 원의 일부분이 삭제된다. 5. 선은 투명으로 만든다. edit multiple frame 기능을 쓰면 편하다. 모든 프레임을 한꺼번에 편집할 수 있다. 해당 기능은 숨겨져 있는데, 아래처럼 하면 꺼내서 사용할 수 있다. 2024. 3. 1. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 20 다음