이펙트 (FX)211 [기타] NVIDIA 앱을 이용한 윈도우 동영상 녹화 방법 (구 Geforce Experience) 개요가장 손쉽게 윈도우에서 동영상을 녹화하는 방법을 알아본다. 방법1. 설치 후 앱 실행https://www.nvidia.com/ko-kr/software/nvidia-app/ 2. 키보드 단축키 설정게임 내 오버레이는 ‘없음’으로 설정이 불가능하다.나머지는 delete 또는 backspace로 '없음'으로 설정이 가능하다. 3. 데스크탑 캡처 설정 및 알림 메세지 끄기 4. 설정한 녹화 단축키를 눌러서 녹화기본 저장 폴더는 '동영상' 폴더다. 2024. 11. 15. [Unreal/Animation] Anim Montage vs Anim Composite (애님 몽타주, 애님 컴포짓) 개요언리얼에서 Anim Montage는 Anim Composite와 달리 시퀀서의 애니메이션 트랙에 직접 입력되지 않는다.그 이유는 두 에셋의 설계 의도와 기능적 차이 때문이다.이를 알아본다. 내용- 결론동적으로 호출해서 사용하는 용도냐 아니냐가 가장 큰 차이다.몽타주는 동적 호출용이다.따라서 몽타주는, 시퀀서에서 애니메이션 트랙에 추가해 사용하지 못한다. - 비교 - 설명Anim Composite는 단순히 여러 애니메이션 시퀀스를 연결하는 용이다.그래서 시퀀서 지원이 가능하다. Anim Montage는 특정 상황에서 호출되는 용이다.예로는 콤보 공격, 특정 상태에서의 동작, 그리고 이벤트 호출이 필요한 애니메이션 등이 있다.Montage는 블루프린트 또는 C++ 코드에서 직접 호출하거나, 특정 컨텍스트.. 2024. 11. 12. [Unreal/Niagara] 반딧불처럼 깜빡이는 파티클 쉽게 만들기 (sine 함수) 개요나이아가라에서 파티클에 반딧불처럼 깜빡이는 효과를 구현하는 법을 알아본다. 방법1. scale color 모듈에 sine 적용 아래와 같이 파티클의 age값을 sine의 인자로 사용한다. 그런데 -1 ~ 1 범위라는 문제가 있다. 2. 값 보정 (선택) 아래와 같이 보정하면 0~1 값이 된다. 연산 순서가 scale 다음 bias이다. 참고- sine 함수 보정그래프 - 수식 freq은 인자에 *를 하는 것이라면, period는 /를 하는 것이다. - 전체 구성 2024. 11. 9. [Houdini] 후디니 프로시주얼 관련 유용한 사이트 소개 내용후디니에서 절차적으로 만든 hip파일을 제공해주는 개인 사이트다. - 개인사이트 https://procegen.konstantinmagnus.de/ procegen - Procedural Content GenerationProcedural modeling and texturing, tool building, shading and rendering resources. Tutorial articles and example files for SideFX Houdini.procegen.konstantinmagnus.de - 유튜브 채널 https://www.youtube.com/@KonstantinMagnus Konstantin MagnusHoudini Procedural Content Generation .. 2024. 11. 7. [레퍼런스] 컬러 팔레트 사이트 소개 (색상 참고용) 개요다채로운 색을 구성하고 싶은데 어려운 경우, 참고하면 좋을 사이트를 소개한다. 소개1. 어도비 컬러https://color.adobe.com/ko/explore https://color.adobe.com/ko/explore color.adobe.com 2. 컬러 헌트https://colorhunt.co/ Color Hunt - Color Palettes for Designers and ArtistsDiscover the newest hand-picked color palettes of Color Hunt. Get color inspiration for your design and art projects.colorhunt.co 2024. 11. 6. [Substance Designer] 별 텍스처 제작법 개요섭디로 프로시주얼하게 별 텍스처 제작하는 법을 알아본다. 방법클릭시 확대1. Gradient Linear로 가로 세로 줄을 만든다.2. Level을 이용해서, Gradient의 밝기를 조절한다.3. Histogram Scan 으로 별 형태를 만든다. 2024. 11. 5. [Substance Designer] 빛줄기 가로 타일링 텍스처 제작법 (Ray) 개요게임 이펙트에서 빛을 표현할 때 종종 필요한 빛줄기 텍스처를 제작한다. 방법 1. 범위를 지정하는 마스킹 영역은 Perlin Noise를 Cross Section하여 만든다. 2. Anisotropic Noise를 이용해 밝기 변화를 준다. 3. 빛이므로, 하단부는 밝아야한다. Gradient를 추가한다. 4. 마지막으로 Auto Level로 밝기 조절 및 Graident Map으로 컬러이미지로 만든다. 2024. 11. 3. [Houdini] 게임용 연기 시뮬레이션 쉽게 제작하기 (파일 첨부) 개요게임용 연기 시퀀스 텍스처를 만들 때, 빠르고 간단하게 제작하는 방법을 알아본다. 방법1. 시뮬레이션 제작 Pyro Configure... 프리셋을 활용한다. 아주 쉽게 제작이 가능하다. 토러스가 기본 도형인데, 그 밑에 스피어를 달아서 구로 만든 후, Buoyancy와 Wind만 약간 조절하면 된다. 나머지 터뷸런스 같은 형태는 프리셋 수치로도 쓸만하다. 2. 카메라 세팅 Resolution은 어차피 따로 세팅하므로, 정사각형 포맷이기만 하면 된다. 3. 익스포트 아래 글 참고 https://monggus.tistory.com/531 [Unreal/Houdini] 후디니에서 폭발 텍스쳐 제작 및 언리얼에서 사용방법- 타임라인 설정후디니에서 타임라인을 1~64로 설정한다. ( 8x8 텍스쳐 기준)- .. 2024. 11. 1. [Unreal/Houdini] 언리얼 VDB 파이프라인 기초 (SVT, 볼륨, 볼류메트릭) 개요언리얼에서 VDB를 SVT로 불러와 적용하는 방법을 알아본다.리얼한 볼륨을 만들 수 있다. SVT는 Sparse Volume Texture의 약자이다.언리얼 5.3 이상부터 지원하는 포맷이다.https://youtu.be/QtJzitZweWM 방법1. 언리얼 에셋을 DCC 툴로 익스포트- 시퀀서에서 애니메이션, 카메라를 베이크 - FBX 2019로 익스포트 2. 후디니에서 VDB 제작- 파이로 시뮬레이션 후, 캐싱할때 아래와 같이 설정 - 주의사항후디니에서 시뮬레이션시 GPU로 시뮬레이션하는게 안전하다.Sparse로 연산하면 언리얼에 들고왔을 때, 지터링 문제가 생겼다. 3. VDB 임포트 및 머티리얼 적용- 언리얼 에셋 브라우저에서 VDB 임포트파일명에 .이 들어가면 안된다.모두 _로 교체한다. 틀.. 2024. 11. 1. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 ··· 24 다음