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이펙트 (FX)192

[Unreal/Blueprint] 랜덤하게 깜빡이는 라이트 만들기 개요자동으로 랜덤하게 깜빡 거리는 라이트를 만드는 방법이다.라이트 펑션 머티리얼과, 블루프린트에서 컨스트럭션 스크립트를 활용한다. 방법1. 머티리얼 제작time과 sine을 이용하는게 핵심이다. 2. 블루프린트 컴포넌트 추가제작한 머티리얼을 입력한다. 3. 컨스트럭션 스크립트 제작제작된 머티리얼의 dynamic material instance(DMI)를 만들어 접근한다. DMI의 파라미터 값을 수정한 후, set하면 완료된다. 2025. 1. 15.
[Unreal/Material] RGB 각 채널에 패킹된 텍스처를 재생하는 Flipbook 머티리얼 제작법 (Channel Packing, 파일 첨부) 개요RGB로 압축된 시퀀스 텍스처를 재생하는 방법이다. 압축된 텍스처는 아래 그림과 같은 이미지다.R에는 1~64G에는 65~128B에는 129~192프레임이 들어가있다. (A까지 사용시에는 193-256까지 가능하다. 하지만 용량 2배가 됨)이러한 패킹 방식을 Super Pack이라고 하나보다. (하단 링크에서 참고한 용어) 원리UV 좌표를 좌에서 우로 훑으면서, 순차적으로 내려오는 UV 값을 만든다.이는 기본적인 Flipbook 개념과 동일하다. 단, 주요한 차이점은 해당 값을 활용하여 Texture Sample 이후에, RGBA 채널을 순차적으로 필터링을 한다는 점이다. 채널 필터시에는 곱하기 연산을 한번에 하기 위해 내적을 사용한다. 내적 계산법은 아래와 같다.같은 위치의 성분끼리 곱하고, 마지막.. 2025. 1. 15.
[Houdini/Texture] Copnet에서 시퀀스 이미지로 RGB 스프라이트 시트 텍스처 만들기 (후디니 20.0 구버전 Copnet) 개요텍스처 최적화를 위한, RGB 채널에 시퀀스 이미지를 담는 방법이다. 방법- 이미지 파일의 구성시퀀스 이미지는 1~192 프레임 기준이다.8x8 시퀀스 이미지를 3채널에 담으므로 192프레임인 것이다. (8*8*3 = 192) - Copnet 노드트리핵심은 mosaic 노드와 timewarp 노드의 사용이다. - mosaic 노드 설정 - timewarp 노드 설정각각 순서대로 1, 2, 3을 입력한다.사실 1은 입력할 필요 없으나 명시적으로 달아주었다. - Channel Copy 노드 설정A는 쓰지 않으므로 임의로 1을 넣었다. - Rop File Output 노드 설정한장만 뽑아야 하므로 아래와 같이 설정한다. 2025. 1. 14.
[Unreal/Material] Gradient Mapping 방식 소개 개요커브 아틀라스 또는 그라디언트 텍스처를 사용하는, Gradient Mapping 방식에 대해 소개한다.해당 방법을 사용하면 흑백 이미지에 다양한 색 베리에이션을 만들 수 있다.또한 여러 응용법도 있다. (아래에서 소개) 내용크게 두가지 방법이 있다.아래와 같이 Curve Atlas를 만들어서 사용하는 법또는 포토샵과 같은 외부툴에서 그라디언트 텍스처를 만들어 가져와 적용하는 방식이다. 응용법1의도적으로 끊어지게 음영을 만들어서 툰 스타일로 변형하는 것이다.  응용법 2다음과 같은 방식으로 음영에도 변화를 줄 수 있다.시퀀스 이미지를 재생 시키면서, 파티클 수명에 따라 그라디언트 맵핑을 적용시켜 색상과 알파 값에 변화를 준다. 원본 텍스처 그라디언트 맵 적용시 참고링크https://tobiasnolle.. 2025. 1. 14.
[Unreal/Blueprint] 시퀀서에서 블루프린트 액터 파라미터 조절하는 법 (스포너블) 개요시퀀서에서 스포너블로 생성한 블루프린트 액터의 변수를 조절하려면, 별도 설정이 필요하다.아래에서 그 방법을 소개한다. 방법 아래와 같이 클래스 세팅 후, 시네마틱에 노출을 필히 체크한다. 2025. 1. 9.
[Unreal/Material] 불투명 오브젝트 블렌딩 방법 : Pixel Depth Offset 활용 개요불투명 객체의 엣지 부분을 블렌딩하는 효과적인 방법에 대해 알아본다. 방법1. 메시 Affect Distance Field Lighting 옵션 끄기해당 옵션은 머티리얼의 Distance to Nearest Surface 결과에 영향을 미친다.이처럼 블렌딩이 목적인 경우에는 잘못된 결과물이 도출되므로 필히 꺼야한다. 2. 머티리얼 제작핵심 노드는 Distance To Nearest Surface와 Dither Temperal AA 이다. 3. 머티리얼 블렌드 모드 설정대부분 그림자가 필요하므로 Opaque로 설정, Pixel Depth Offset에 연결한다.그림자가 필요없다면 Masked로 설정, Opacity Mask에 연결한다. 참고영상https://youtu.be/PKX_v4RDkPc 2025. 1. 9.
[Houdini/Modeling] 후디니 반 프로시주얼 모델링 튜토리얼 소개 (메뉴얼 + 프로시주얼) 개요후디니는 FX 또는 프로시주얼 모델링 툴로 유명하다.그러나 게임 FX용 어셋 제작시 빠른 결과를 도출하고자 할 때는, 메뉴얼한 방법을 섞어쓰는게 효율적일 때가 많다.이럴때 쉽게 후디니로 모델링 할 수 있는 방법을 소개한다. 내용핵심만 있고 결과도 좋은 튜토리얼은 아래와 같다. - 칼 제작 영상4년전 튜토리얼이라 특정 부분은 오래된 워크플로우가 있지만전체 기초를 다지기에 매우 좋은 튜토리얼이다.https://youtu.be/L-CwpmOjR_s?list=LL - 도끼 제작 영상1년 전 튜토리얼이라 비교적 최신 노드들을 사용해서 좋다.하지만 칼보다는 좀 더 난이도가 있는 것 같다.https://youtu.be/bIGOF5nvPtA 결론적으로는 칼로 실습해보되,특정 노드들을 참고하기 위해서 도끼 만드는 영.. 2024. 12. 23.
[Modeling/Texture] 모델링의 UV Seam 부분의 어색함을 가리는 방법 소개 (타일 텍스처 사용시) 개요타일링 텍스처 사용시, 특정 모델링에서UV seam을 가리고 싶을 때가 있다.이럴 때 해결법을 알아본다. 방법UV 채널 두개를 사용해서 각각 UV를 편다.일반적으로 편 것 하나심 부분을 위해서 편 것 하나이후 각각 텍스처 샘플링을 한 후, 버텍스 컬러로 블렌딩한다. 에픽에서 제공하는, 파라곤 콘텐츠의 얼음 FX 모델링 어셋들도 열어보면이와 같이 UV 채널을 여러개 사용해 심을 가린 것을 알 수 있다. 아래 영상에서 31:57분부터 보면 된다.과정이 잘나와있다. https://youtu.be/K95DPn4cWx0 2024. 12. 23.
[Texture] 피 이펙트 텍스처 제작법 소개 (어쌔신 크리드 3) 개요어쌔신 크리드3에서 사용된, 피 이펙트에 사용할 텍스처를 만드는 법이다. 피 마스크 형태를 가진 이미지 리소스를 기반으로,섭스턴스 디자이너에서 디졸브 텍스처와 노말 텍스처를 만든다.이때 필요한 팁들을 소개한다. 내용https://80.lv/articles/001agt-behind-the-scenes-blood-in-assassins-creed/ Making Blood VFX in Assassin's Creed 3Francisco Garcia-Obledo shared the way he and his colleagues improved the blood in Assassin's Creed 3 Remastered.80.lv 2024. 12. 19.