이펙트 (FX)201 [Unreal/Animation] 컨트롤 릭으로 애니메이션 수정하기 (Additive 레이어 사용) 방법 1. 애니메이션 컨트롤 릭에 베이크 우클릭 후, 아래 절차대로 베이크 2. Additive 레이어 추가 애니메이션에 추가적으로 키를 줄 수 있다. 2024. 4. 23. [Unreal/Animation] 언리얼 애니메이션 리타기팅 (리타겟팅, Retargeting) 개요리타기팅이란?애니메이션 어셋을 원하는 캐릭터에 적용하고 싶을 때 사용하는 방법이다. 방법애니메이션 스타터 팩, 파라곤 : 머독 에셋을 기준으로 실습한다. 1. IK 릭 생성 (리타기팅용)에셋 브라우저 우클릭 후, 아래 절차대로 생성 2. 리타깃 루트 설정프리뷰 메시 지정 후, 허리 부위를 리타깃 루트로 설정한다. 3. 리타깃 체인 설정부위별로 리타깃 체인을 설정한다. 2,3번 절차가 완료되면 아래와 같이 설정된다.(마네킹과 머독 둘 다 해주어야 한다.) 4. IK 리타기터 생성 5. IK 리타기터 프리뷰 설정 및 애니메이션 확인IK 리타기터 어셋을 더블클릭 후, 아래 절차대로 설정 6. 리타기팅 적용방법 1리타기터 창에서 아래 절차대로 버튼 클릭 방법 2어셋 브라우저에서 원하는 애니메이션 어셋 우.. 2024. 4. 19. [Photoshop] 와콤 타블렛 포토샵 필압 설정 개요 포토샵에서 타블렛 필압 적용법을 알아본다. '드라이버 설치 - 설정 - 확인' 3단계이다. 방법 1. Wacom Center 최신 드라이버 다운로드 https://www.wacom.com/ko-kr/support/product-support/drivers 설치 후 재부팅 필수 2. 타블렛 설정 - 반드시 애플리케이션에서 +버튼을 눌러서, 포토샵을 추가한다. 포토샵이 실행중이라면 자동인식되어 쉽게 추가할 수 있다. - 필압을 설정한다. 간편하게 설정하려면 펜촉의 감촉으로 설정하거나. 사용자 지정을 눌러 설정한다. 3. 적용 확인 '부드러운 원 압력 크기 브러시' 선택, 미리보기 형태가 샤프한지 확인한다. 샤프하지 않고 Shape Dynamics에 느낌표가 떠있다면, 필압이 먹지 않는 것이다. 2024. 4. 18. [Unreal/Material] 카메라 거리에 따른 오파시티 값 설정 개요 예를 들어, 클로즈업 씬에서 연기가 갑자기 카메라 앞으로 나타나면 매우 어색해 보인다. 현실에서 연기는 안으로 들어갈수록 투명하고, 밖으로 나올수록 불투명하기 때문이다. 그래서 자연스럽게 연기가 나타나도록 할 때, 다음과 같은 방법을 쓴다. 방법 1. 머티리얼에서 오파시티 연결 마지막에 아래 노드들을 연결한다. 2024. 4. 18. [Unreal] 텍스처 스트리밍 풀 오버 해결법 (사이즈 늘리기, 텍스처 최적화) 개요 언리얼에서 규모가 큰 레벨을 로드해보면 텍스처 스트리밍 풀이 부족하다는 문구가 뜬다. 풀 사이즈 용량 자체를 늘려서 해결할 수도 있고, 텍스처 최적화를 통해 해결할 수도 있다. - 텍스처 스트리밍이란? 텍스처를 동적으로 로드하고 내보내 게임 성능을 향상시키는 방법이다. 이 과정에서 밉매핑 최적화 기법을 사용하여, 텍스처의 해상도를 동적으로 높이거나 낮춘다. 방법 1 : 용량 늘리기 - 방법 1-1 : 임시 변경 콘솔창에서 아래와 같이 입력한다. 기본값이 1000으로 설정돼있다. 이를 3000으로 늘려주는 것이다. - 방법 1-2 : 기본값 변경 프로젝트 폴더 - Config - DefaultEngine.ini 에서 아래와 같이 설정한다. 기본값으로 설정되어 편리하다. 방법 2 : 텍스처 최적화 (최.. 2024. 4. 12. [Unreal/Material] Two Sided Sign 노드 소개 앞면은 1을 반환한다. 뒷면은 -1을 반환한다. 따라서 lerp와 함께 사용할 것이라면 saturate를 해서 사용한다. 사용법1 : 풀, 나무 노말에 적용 앞, 뒷면 모두 균일한 결과를 내준다. 사용법2 : 메시 반전으로 사용 참고링크 https://youtu.be/Xoj3L2ezbZw 2024. 4. 10. [Unreal/Material] Translucent 재질의 Specular, Roughness 등 활성화하는 법 개요 반투명 재질에서 스펙큘러를 활성화 할 일이 잦지 않다면, 어떻게 하는지 잊을 때가 있다. 아래와 같은 방법으로 활성화가 가능하다. 방법 머티리얼의 디테일 창에서, Light Mode 프로퍼티를 Surface Translucency Volume으로 변경 참고링크 https://wergia.tistory.com/140 [UE4] Materials - Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법 Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법 작성 기준 버전 :: 4.21.1 머티리얼을 제작할 때, 유리나 투명 플라스틱 같은 투명, 반투명 재질을 만들기 위해서 Translucent를 사용한다. 하지만 기 wergia.. 2024. 4. 8. [Unreal] d3ddebug GPU 충돌 문제 해결법 개요 GPU 충돌시, 아래와 같은 오류가 뜨며 언리얼이 종료되는 문제가 있다. 방법 1. window + R을 눌러 실행창을 띄우고 regedit 입력 2. 레지스트리 값 만들기 우클릭 - 새로 만들기 - DWORD 32비트 값을 새로 만든다. 만약, 이미 TdrDelay가 있다면 이 과정은 생략한다. 3. TdrDelay로 이름짓고 아래와 같이 설정 4. 추가사항 (선택) TdrDelay 외에도, 값을 하나 더 만들기도 한다. - DWORD 32비트 값을 만든다. - TdrDdiDelay로 이름 짓고 10진수 60으로 설정한다. 5. 재부팅 (필수) 원리 TDR가 무엇인가요? TDR은 Windows 운영 체제에서 GPU의 작동 상태를 모니터링하고, 만약 GPU가 응답하지 않거나 작업을 완료하는 데 너무.. 2024. 4. 5. [Texture] 언리얼 엔진을 이용해 월드 노말맵 텍스쳐 만들기 (World Normal Map) 결과방법1. 언리얼에서 월드 노말맵을 켠다. 오브젝트를 배치하고, 백그라운드에 플랜을 하나깐다. 이것은 추후 3번째 과정에서 색 편집에 기준점이 되도록 하기 위함이다. 2. 캡처 프로그램으로 캡처한다. 이때 오브젝트의 축을 위 그림처럼 맞춘 후, 캡쳐 해야한다. 카메라는 움직이지 말고 오브젝트를 회전시키며 찍는다. 그래야 월드축이 동일하게 유지되며, 라이팅 방향에 일관성이 생긴다. 3. 포토샵에서 편집한다. 이때 배경에 깔리는 색은 127 127 255 이며 이를 기준으로, 색을 맞추면 된다. 아래처럼 어긋난 색을 맞춰주면 된다. 보통 brightness를 -70으로 주면 맞춰진다.참고영상https://youtu.be/6DuzJd2Fe5o 2024. 3. 27. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 ··· 23 다음