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이펙트 (FX)136

[Unreal/Blueprint] 액터 기초 액터 벽, 캐릭터, 라이트 등 월드를 채워주는 것들을 통칭하는 말이다. 액터 단위로 언리얼 엔진이 관리하는 것이 많다. 액터별 컬링 및 동기화 등 스폰 월드에 액터를 추가하는 행위 더 자세하게 말하면, 월드가 액터 클래스를 전달 받아, 새로운 액터 오브젝트를 만드는 행위이다. 액터 클래스 vs 액터 오브젝트 액터 클래스 액터의 종류를 말한다. 액터 오브젝트 액터의 존재 자체를 말한다. (클래스의 인스턴스, 즉 객체이다) 따라서 액터 오브젝트들의 목록을 쉽게 보는 것이 월드 아웃라이너 이다. 커스텀 클래스를 만드는 법 블루프린트에서 액터 클래스를 생성한다. 액터의 저장 위치 액터 클래스가 저장된 위치 엔진 내장 또는 콘텐츠 브라우저다. 액터 오브젝트가 저장된 위치 레벨이다. 따라서 레벨의 진짜 의미는 액터.. 2023. 11. 13.
[Photoshop] 포토샵에서 패스블러로 연기 만들기 패스블러로 연기 만드는 법을 알아본다. 패스블러 실행시, '블러경로 표시선'이 안보인다면, ctrl + h를 눌러 Extras를 켜면 된다. 방법 1. 브러시로 선을 긋는다. 2. filter - blur galley - path blur 로 패스 블러를 실행한다. 3. 강도를 적절히 준다. 참고영상 https://www.youtube.com/shorts/LumqF7nhgG4?feature=share 2023. 11. 9.
[Photoshop] 포토샵 tga 알파 저장 개요포토샵에서 tga 확장자로 알파를 저장하는 방법을 알아본다. 방법 1. 8비트/채널로 설정한다. 이래야 tga 확장자로 저장이 가능하다. 이는 각각 R,G,B,A의 채널별 비트수를 의미하므로 알파 사용 유무와는 무관한 옵션이다. 색상 정밀도에 관한 것이다. 2. 알파 채널을 추가한다. 흰색, 검은색으로 만들어주어야한다. 3. ctrl + alt + s를 눌러 저장하며, 이때 32비트로 설정한다. R,G,B,A 총 4개의 채널이며, 8비트를 사용하였으므로 4 x 8 = 32이다. 따라서 32로 설정해야만 알파가 정상적으로 저장된다. 참고사항1. '꿀뷰' 프로그램 사용시 tga의 경우, premultiply가 되지 않은 상태로 그림이 보여진다. 따라서 위 절차대로 했음에도 알파가 추출되지 않은 것처럼 보.. 2023. 11. 8.
[Unreal/Niagara] 나이아가라에서 블루프린트로 파티클 정보 전송 파티클이 충돌될 때마다, 블루프린트가 파티클 정보를 전송받는 예제이다. 나이아가라 A. 나이아가라 모듈 1. collision 모듈 추가 2. export particle data to blueprint 모듈 추가 B. 나이아가라 export particle data ... 모듈 파라미터 설정 1. condtion to export data에 collision valid를 적용한다. 충돌하면 전송된다. 2. 유저 파라미터를 추가한다. (오브젝트형) 전송할 블루프린트를 지칭하는 용이다. 3. callback handler parameter에 위의 유저 파라미터를 등록한다. 블루프린트 1. 자기 자신을 나이아가라에 유저 파라미터로 등록한다. 그래야 정보를 전송 받기 때문이다. 2. 클래스 세팅에서 '상속된 .. 2023. 11. 8.
[Unreal/Niagara] 나이아가라 파티클 콜리전 모듈 (충돌 처리) 기본 콜리전 모듈은 파티클 업데이트에 두어야한다. 매 프레임 충돌체크를 해야하기 때문이다. CPU sim collision type : ray traced 각 프레임마다 각 파티클이 라인 트레이싱을 수행한다. 하단의 CPU Collision Trace Channel에서 충돌체 타입 선택이 가능하다. collision type : analytic plane 후디니의 ground plane이다. 값이 싸다. resititution 0이면 바운스 되지 않는다. 1이면 바운스 된다. advanced aging rate 충돌 후 수명이 빨리 소모된다. 비 표현시 유용하다. GPU sim GPU로 변경시, GPU 관련 콜리전 타입을 선택할 수 있다. collision type : GPU depth buffer 시각.. 2023. 11. 7.
[Unreal] 언어 현지화 설정 변경 (노드 이름 영문으로 변경) 개요 언리얼 사용시 한글이 편한 경우도 있으나, 노드 찾을 때는 일부만 한글로 되어있어, 유독 불편함이 느껴진다. 방법 1. 에디터 개인설정에서 아래와 같이 설정한다. 2. 언리얼 재시작 (필수) 아래와 같이 노드 이름이 영문으로 바뀐다. 2023. 11. 1.
[Unreal/Material] Dither Temporal AA Dither Temporal AA 노드 가짜로 반투명 재질을 만들때 사용한다. opacity 값이 낮을수록, 구멍 뚫는 비율을 높이는 원리로 작동한다. (1 -> 0으로 갈수록 구멍을 더 많이 뚫는다.) 장점 - 값이 싸다. - 스크린 UV를 기준으로 하기 때문에, 멀리서보나 가까이서 보나 일정한 퀄리티를 낸다. 단점 - 반투명에 비해 깔끔하지 않다. 노이즈가 낀듯한 느낌이다. 반투명 머티리얼이 성능이 나쁜 이유 - 두 번 렌더링하기 때문이다. 참고영상 https://youtu.be/kvHh0Jd-D3Q 2023. 10. 31.
[컴퓨터그래픽스] GBuffer란? GBuffer(Geometry Buffer) - 렌더 타겟 이미지 집합이다. 최종 렌더링된 픽셀 수와 같은 크기를 가진다. - 디퍼드 쉐이딩에 쓰이는 기법이다. - 담겨있는 정보의 예시는 아래와 같다. 픽셀의 world 좌표, diffuse color, normal, specullar값 등 라이트의 world 좌표, color 등 이 외에도 원하는 데이터를 GBuffer에 저장할 수 있다. 2023. 10. 31.
[Unreal/Niagara] 소스 에미터로부터 리본 트레일 생성 결과 방법 소스 에미터 제작 1. burst로 스폰한다. 2. 퍼시스턴스 ID 설정 3. add velocity로 앞으로 전진하는 움직임을 만든다. 리본 에미터 제작 1. spawn particles from other emitter 모듈 추가 emitter name에 소스 에미터를 입력한다. 2. sample particles from other emiiter 모듈 추가 (fix issue 누르면 자동) 파라미터는 아래와 같이 설정한다. 3. 리본 렌더러 설정 2023. 10. 30.