분류 전체보기469 [Unreal/Material] 색수차 재질 제작법 결과 제작법 - uv를 오프셋한다. - 각각 R G B로 합쳐서 사용한다. - 기존 색에 multiply로 적용한다. 채도는 desaturation 노드로 조절한다. 기존 색의 밝기 유지를 위해 multiply를 하나 더 만들어 밝기 조절한다. 2023. 8. 1. [Unreal] Houdini to Unreal 어트리뷰트 호환 목록 기본 어트리뷰트 목록 instance For object-level instancing, See Instancers p position rot rotation scale scale pscale uniform scale Cd color Alpha opacity N normal uv uv uvX additionnal uv channels X from (2..8) uvX에서 X는 uv2, uv3... 등을 말하는 것이다. 미지수 X를 의미한다. 후디니 16.5 이상은 uv SOP 노드를 사용하면 uv 어트리뷰트 이름을 변경할 수 있다. 이 어트리뷰트는 플러그인에서 지원된다. 단, 총 UV 어트리뷰트 수가 언리얼의 MAX_STATIC_TEXCOORDS 값(기본값 8개)을 초과하지 않는만큼 uv로 변환된다. 참고.. 2023. 7. 20. 끊임없이 성장하는 법 (유연함의 힘 서평) 학습한다는 생각으로 그 과정에 집중하는 것이 얼마나 중요한지 깨닫게 되었다. 사람이라면 중요한 업무일수록 결과에 집중하게 되는 경향이 있다. 그것이 책임감이라고 표현할수도 있겠지만, 과한 부담으로 다가오는 순간 효율이 떨어짐을 느낀다. 하지만 유연함의 기술을 적용해 매순간을 연습이라고 생각한다면, 과정 그 자체에 집중할 수 있음을 깨닫게 되었다. 혹자는 무책임하다고 할지도 모르겠다. 하지만 어찌할 수 없는 결과에 집중하느니, 과정에 집중하고 지속적인 성찰을 하는 것이 오히려 최선의 결과를 낳지 않는가 싶다. 성과는 학습과 성장의 과정에서 자연히 따라오는 부산물이다. 메모'이것은 연습이다' 유연함의 기술을 가장 잘 표현한 문구다. 이 기술의 핵심은 다음과 같다. 1. 아이디어를 실천하고 그 영향을 관찰한다.. 2023. 7. 12. [드로잉] 드로잉 기초 선 긋기 균일한 힘을 가진 선이 있다. 점차 힘이 빠지는 선이 있다. 힘에 변화가 있도록 윤곽선을 그리면 좋다. (모서리가 굵게) 직선을 그릴 때, 손목에 힘을 주어 고정시키고, 새끼손가락을 바닥에 받친 채로, 팔 전체가 움직여야한다. 명암 명암의 차이가 중요하다. 1, 3, 5가 가장 중요한 명암이다. 3번은 모든 명암의 기준이 되므로 중요하다. 빛에 의한 것뿐만 아니라, 물체 고유의 색이 가지는 명암도 중요하다. 예) 빨간색과 흰색의 고유 명암은 다를 것이다. 명암 표현시 중간에 만나는 부분이 겹쳐 어두워지는 문제가 있다. 이를 방지하려면 선을 길게 긋거나, 마치 연필 끝을 추처럼 끝 부분은 날리는 방법을 사용할 수 있다. 하지만 추처럼 움직일 때 초심자는 곡선이 나오는 문제가 있어 연습이 필요한 기.. 2023. 7. 9. [Unreal] 이펙트용 무비 렌더 큐 설정법 Unreal 5.1 기준입니다. 1. 플러그인 활성화 - Movie Render Queue 체크 - Apple Prores Media 체크 재시작이 필수이다. 2. 무비 렌더 큐 창 열기 창 - 시네마틱 - 무비 렌더 큐 3. 시퀀스 선택 4. 세팅 - 게임오버라이드 추가 게임 최적화 관련 설정을 덮어씌워 영상용에 적합하게 만들기 위함이다. 기본값 사용한다. - 카메라 추가 모션 블러 등 옵션값을 할당해주기 위함이다. 기본값 사용한다. - 콘솔 변수 추가 r.Tonemapper.Sharpen : 샤픈효과 설정한다. r.ScreenPercentage : 기존 해상도(100)보다 높게 주어 화질을 좋게한다. - 안티 에일리어싱 추가 웜업을 넉넉히 주어야 이펙트가 비정상적으로 출력되는 문제를 방지할 수 있다... 2023. 7. 7. [Unreal] 이펙트용 레벨 세팅법 Unreal 5.1 기준입니다. 아래와 같은 레벨을 구성하는 법입니다. 0. Auto Exposure 끄기 - 창 - 프로젝트 세팅 - Auto Exposure 체크해제 1. 레벨 생성 - 새 레벨 - Basic으로 생성 2. 불필요한 요소 삭제 - Exponential Height Fog, Volumetric Cloud를 삭제한다. 3. 기존 Light 세팅 (간접광) - Directional Light와 SkyLight의 강도를 조절한다. 매우 약하게 준다. - Directional Light의 그림자는 끈다. 4. Spot Light 새로 배치 (직접광) 이게 메인 라이트가 된다. - 적절히 강도 조절한다. 5. Post Process Volume 배치 - Unbound 체크 2023. 7. 7. [Substance Designer/Texture] 아우라2 제작법 텍스쳐 아우라1 과의 차이점은 아래 두가지 입니다. - 라인이 더욱 얽히고 설켜있다. - 흰색 영역이 많아 면으로 채워진 느낌이 든다. 재질에 적용 (Radial 좌표, 색수차 사용) 제작법 1. Anisotropic Noise을 바탕으로, Multile Dir. warp를 적용합니다. 이래야 얽히고 설킨 느낌의 형태가 나옵니다. 2. slope blur로 쪼아줍니다. warp와 결과의 차이가 있습니다. warp(위)는 찢어지는 느낌이 심하게 나지만 slope blur(아래)는 그렇지 않습니다. 2023. 7. 5. [Substance Designer/Texture] 렌즈플레어1 제작법 텍스쳐 제작법 starburst 노드로 형태를 잡은 후, 블러를 주는 것이 전부입니다. 2023. 7. 5. [Substance Designer/Texture] 아우라1 제작법 텍스쳐 원리는 동일합니다. 두번째 텍스쳐는 warp 강도를 강하게 주었다는 점, 노이즈 패턴을 넣지 않았다는 점만 차이가 있습니다. 재질에 적용 (Radial 좌표, 색수차 사용) 제작법 1. 날카로운 패턴 만들기 노이즈를 만들고 warp로 쪼아주는 것이 핵심입니다. 이때 노이즈를 inver한 것을 마스크로 이용합니다. invert 하는 이유는? 마스크의 흰색 부분이 밀어내는 부분이기 때문입니다. 또한 warp시 값을 1이상으로 높게 주는 것도 중요합니다. 2. 노이즈 패턴 넣기 마지막은 blend를 이용해 multiply로 노이즈 형태를 넣어주었습니다. 2023. 7. 5. 이전 1 ··· 40 41 42 43 44 45 46 ··· 53 다음