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[Unity/Shader] 파트11-3 : Half-Lambert 라이트 연산 Lambert 연산은 음영이 saturate에 의해 딱 끊기는 문제가 있다. 따라서 saturate를 빼고, *0.5 + 0.5 해주어 부드럽게 만드는 것이 전부다. 원리 상 : Lambert 연산 결과 하 : Half-Lambert 연산 결과 좌 : Lambert 연산시 단절되는 느낌의 원인 우 : *0.5 + 0.5로 부드럽게 라이팅이 적용되는 이유 코드 Shader "Custom/NewSurfaceShader 1" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white"{} _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #prag.. 2023. 8. 15.
[서평] 넛지 선택 설계의 중요성을 알려준다. '넛지'는 이끄는 선택 설계다. '슬러지'는 방해하는 선택 설계다. 이 사소한 설계가 큰 변화를 만든다는 점을 알려준다. 사회뿐만 아니라 개인에게도 환경 설정이 중요하다는 점을 깨닫게 한다. 나는 진정한 노력은 의지로 '밀어붙이기'가 아니라, 자기 자신에게 맞는 '환경 설정'을 하는 것이라 생각한다. 또, 이를 끊임없이 개선해나가는 과정인 것이다. 이에 대한 근거를 제공하는 책이다. 메모 2023. 8. 15.
[Photoshop/Texture] 세로 랜덤 Gradient 제작법 방법1. filter - render - fibers 적절한 값을 줘서 세로 패턴 생성 2. filter - blur - motion blur 아래와 같이 설정 3. filter - other - offset 이미지 사이즈의 절반값 입력 만약 2048 x 2048이라면 1024 x 1024 입력. 패턴 유격이 보일 것임 4. 2번 3번을 패턴이 안 보일때까지 반복 2023. 8. 14.
[Photoshop] 돋보기 관련 팁 좌우 드래그로 줌인, 줌아웃 마우스 휠로 줌인, 줌아웃 단축키 모음ctrl + space : 다른 툴 사용 중에 돋보기 사용 ctrl + 0 : 화면에 맞춰 줌 ctrl + 1 : 100% 줌 2023. 8. 14.
[Unity/Shader] 파트11-2 : Lambert 라이트 연산 내적해서 렘버트 라이팅을 구현해본다. 코드 Shader "Custom/NewSurfaceShader 1" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white"{} _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Test noambient // 엠비언트 라이트 영향 제거 #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; struct Input { float2 uv_MainTex; }; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Pro.. 2023. 8. 12.
[Unreal] 이펙트용 소켓 세팅 개요 이펙트를 스켈레탈 메시에 붙일 때 필요하다. 방법 1. 스켈레탈 메시 에셋 열기 - 조인트 뷰포트에서 선택하기 2. 적합한 하이라키에 소켓을 만들기 3. 시퀀서에서 붙이기 어태치도 타임라인에 길이가 있다. 길이를 필히 맞춰줘야한다. 2023. 8. 10.
[서평] 부자의 그릇 가볍게 읽기 적합한 책이다. 책 첫장의 내용처럼 은퇴가 비단 운동선수에게만 적용되는 것인지 직장인은 과연 다른 처지인지 생각해볼 필요가 있다고 느낀다. 이것이 돈에 대한 관점이 바로서야하는 첫째 이유가 아닌가싶다. 하지만 내 취향의 책은 아니긴 하다. 메모 2023. 8. 10.
[Unity/Shader] 파트11-1 : 커스텀 라이트 코드 Shader "Custom/NewSurfaceShader 1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Test noambient // 원하는 이름 짓기, 엠비언트 라이트 영향 제거 #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_BUF.. 2023. 8. 9.
[Unity/Shader] 파트10-7 : 벡터 연산을 이용한 라이팅 연산 * 유의할 부분만 추려 필기하였다. 유니티에서는 조명 벡터가 뒤집힌 채로 받아져온다. -를 붙여 뒤집지 않아도 된다. 조명 벡터와 노말 벡터를 내적하면 Lambert 라이팅이 된다. 2023. 8. 9.