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[Unreal] 창 레이아웃 초기화 가끔 레이아웃을 초기화 하고 싶을 때가 있다. 창 - 레이아웃 불러오기 기능을 이용해 초기화 가능하다. 2023. 9. 12.
[영어] 1-2 : 영어 문장이란 영어문장은 1차 정보와 2차 정보의 결합이다. Elephants in Africa swim well in the river. 1차 정보는 Elephants와 swim이다. Elephants 명사 뒤에 in Africa 전치사구가 붙은 것이다. swim 동사 뒤에 well 부사, in the river 전치사구가 붙은 것이다. 2023. 9. 11.
[Unreal/Niagara] 시퀀서에서 나이아가라 Random Seed 고정법 참고링크 https://forums.unrealengine.com/t/ue4-how-to-activate-niagara-vfx-while-using-sequencer-for-cinematics/139933/11 UE4 - How to activate Niagara VFX while using Sequencer for Cinematics? Just in case someone finds it useful: forums.unrealengine.com 방법 1. 나이아가라에서 랜덤 시드 고정 설정 https://monggus.tistory.com/401 [Unreal/Niagara] 나이아가라 Random Seed 고정법 항상 동일한 결과를 얻고 싶을때 사용한다. 메시 Scale 메시 Orient Fixed .. 2023. 9. 6.
[Unity/Shader] 파트18-2 : 로봇 눈 깜빡이기 (Ramp 텍스쳐 사용) 아래와 같은 램프 텍스쳐를 제작해 깜빡임에 사용한다. sin보다 불규칙한 패턴을 표현하는데 좋다. 텍스쳐 용량은 작아야하므로 128x2를 사용한다. 코드 Shader "Custom/part18-2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask", 2D) = "white" {} _RampTex ("Ramp", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; sampler2.. 2023. 9. 6.
[Unity/Shader] 파트18-1 : 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩 (뒷면이 안보이게) z버퍼에 그리는 것과, 화면에 그리는 것을 별도로 분리해 계산한다. 이를 통해 반투명의 뒷면이 안보이게 하는 방법이다. 코드 Shader "Custom/part18-1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 // 1st pass : Z 버퍼에는 그리되, 화면엔 그리지 않는다. zwrite on ColorMask 0 // 화면에 그리지 않게 한다. CGPROGRAM #pragma surface surf nolight noambient noforwardadd nolightmap novertexlights noshadow #pragma target 3.. 2023. 9. 4.
[Unreal/Niagara] 벡터필드 사용법 후디니 내보내는 노드는 labs vector field export이다. vdb의 경우 아래와 같은 절차를 거쳐야한다. 언리얼 빨간색은 필수 노란색은 권장 사용한 모듈 - Sample Vector Field 모듈 벡터필드를 적용한다. - Apply Vector Field 모듈 velocity에 값을 주면 적은 수치로도 큰 변화를 확인할 수 있다. tightness는 0~1 값이다. 1에 가까울수록 벡터필드를 정확히 따라간다. 2023. 9. 4.
[레퍼런스] 레퍼런스 검색어 팁 Sakuga를 검색어에 입력하면 좋은 애니메이션 레퍼런스를 얻을 수 있다. Sakuga는 일본어로 '작화'를 의미한다. 이를 영어로 그대로 쓴 것이다. 앞에다 원하는 요소를 쓰면 된다. 구글이나 핀터레스트에 FX Sakuga, Effect Sakuga와 같이 쓰면 양질의 레퍼런스를 구할 수 있다. 2023. 8. 30.
[Unity/Shader] 파트17-2 : 블렌드 펙터 연산 개요 중요한 기본 공식은 다음과 같다. (펙터 * Source) + (펙터 * Destination) 이펙트를 예로 들어보자. 자신을 Source라고 부른다. (Src) 배경을 Destination이라고 부른다. (Dest) 예시 1. SrcAlpha OneMinusSrcAlpha (알파 * Source) + (1-알파 * Destination) 2. SrcAlpha One 배경은 그대로 사용되므로 겹쳐서 밝아진다. (알파 * Source) + (1 * Destination) 3. One One 알파 채널이 전혀 작동하지 않는다. (1 * Source) + (1 * Destination) 4. DstColor Zero 결론적으로 색상끼리의 곱셈이다. (배경색상 * Source) + (0 * Destina.. 2023. 8. 30.
[Unity/Shader] 파트17-1 : 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩 모든 문제가 발생하는 전형적인 알파 블렌딩 쉐이더이다. 단, 명시적으로 선언된 부분만 다르다. 명시적으로 선언된 부분은 다음과 같다. 1. z 버퍼에 쓸 것인지 여부 2. 블렌드 펙터로 블렌딩을 제어 코드 Shader "Custom/part17-1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } // * zwrite off // zwrite 끄고 켜기 옵션 blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // blend 펙터 LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert ke.. 2023. 8. 30.