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[Unity/Shader] 파트8-2 : Metalic과 Smoothness 기본 코드에서 Metallic과 Smoothness가 어떤 역할을 하는지 설명한다. 코드 Shader "Custom/part8-2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metalic", Range(0,1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforw.. 2023. 8. 7.
[Unity/Shader] 파트5-2 : 텍스쳐 입출력 해석 텍스쳐 받아서 그대로 출력하는 쉐이더이다. 추가된 코드는 없다. 단지 해석할 뿐이다. 코드 Shader "Custom/part5-2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} // 2D 텍스쳐를 받는다. 기본값은 흰색 텍스쳐이다. } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get .. 2023. 8. 7.
[Unreal/Material] Gaussian Blur 구현 노드 구조 Blur_Size 파라미터 값을 조절하면 블러가 적용된다. IsNormal 파라미터 노말맵이라면 체크 해주어야한다. 이유는 https://monggus.tistory.com/375 참고 Custom 코드 // Var float3 out_color = float3(0.0, 0.0, 0.0); float Pi = 6.28318530718; float Directions = 16.0; // BLUR DIRECTIONS (Default 16.0 - More is better but slower) float Quality = 4.0; // BLUR QUALITY (Default 4.0 - More is better but slower) float Size = in_size; // BLUR SIZE (R.. 2023. 8. 7.
[서평] 싱크 어게인 / 다시 생각하라. 그것이 지적 성실함이다. 인지적 유연성의 중요성을 근거 중심으로 깨닫게 해준다. 다시 생각하는 자세가 지적인 성실함을 의미한다는 말이 가장 와닿았다. 주관이 확고한 것이 정말 좋은 것인지 의심하게 하고 겸손함을 가르쳐준다. 다른 사람을 대할 때 나도 모르게 자기주장이 강한 방향으로 흐를 때가 있다. 그것이 얼마나 어리석은 것인지 깨닫게 해준다. 또한 피드백을 주는 법, 피드백을 받는 법에 대한, 개방적인 자세를 알려준다. 겸손함과 호기심의 자세로 살고자 매순간 노력해야겠다. 메모 2023. 8. 6.
[Unity] Houdini to Unity 어트리뷰트 호환 목록 어트리뷰트 목록 p position rot rotation Cd color Alpha opacity N normal uv uv uv2, uv3 additiona uv channels instance For object-level instancing, See Instancing 참고링크 https://www.sidefx.com/docs/houdini/unity/attributes.html 2023. 8. 6.
[Tistory] 스킨 편집 방법 : 글 제목 짤리지 않게 수정 개요 게시한 글 제목이 짤리지 않게 수정한다. 이를 토대로 스킨 편집 절차를 간단하게 알아본다. 코드 확인 F12를 눌러 개발자 툴을 연다. 개발자 툴 좌측 상단에 빨간박스 표시한 아이콘을 클릭한다. 블로그에서 스킨 편집을 원하는 요소에 마우스 클릭한다. 개발자 툴 하단에 표시된 내용을 확인한다. 잘보면 style.css? … 1166이라고 적혀있다. 1166이 줄 번호이다. 스킨 편집 관리 - 스킨편집 - HTML 편집 - 상단에서 CSS로 변경 위에서 확인한 줄번호를 찾아가 수정한다. 2023. 8. 6.
[Unity/Shader] 파트5-1 : 코드 정리 기본 (불필요 코드 삭제2) 앞으로의 내용에서, 기본 시작 코드가 된다. 텍스쳐 한장 받는 것 외에는 모두 지운다. 코드 Shader "Custom/chap06" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; // GPU 인스턴싱 기능 관련. 유니티 5.6부터 추가되었다. (삭제 가능) UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instanc.. 2023. 8. 6.
[Unity/Shader] 파트4-7 : 불필요 코드 삭제 불필요한 프로퍼티, 코드를 삭제하여 깔끔하게 만든다. 코드 Shader "Custom/chap05" { Properties { _TestColor ("testcolor", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 // 옵션 값 (삭제 가능) CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma ta.. 2023. 8. 6.
[Unity/Shader] 파트4-6 : 외부의 입력값 출력 (프로퍼티로 색 지정) 프로퍼티를 만들고, 색을 받아 적용하는 것을 실습한다. 코드 Shader "Custom/chap05" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _TestColor ("testcolor", Color) = (1,1,1,1) // 1. 프로퍼티 추가 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting mo.. 2023. 8. 6.