이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal108 [Unreal/Material] 플로우맵 제작 및 사용 : 방법 1 방법 A. 텍스쳐 제작 1. 그라디언트 툴로 UV 좌표를 만든다. (아래 그림 참고) Dither를 체크해야 계단현상이 줄어든다. 2. 좌표를 변형하고 텍스쳐 내보낸다. B. 텍스쳐 사용 1. 텍스쳐 압축 세팅 (BC7 권장) 원하는 퀄리티에 따라 상이하게 설정 2. Clamp로 설정 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/RenderingAndGraphics/Textures/TextureCompressionSettings/ 텍스처 압축 세팅 다양한 텍스처 압축 세팅을 살펴봅니다. docs.unrealengine.com C. 머티리얼 제작 *2 -1한 후, 절대값으로 만든 이유는 아래와 같다. 분절되지 않는, 0~1~0로 선형적으로 반복되는 값을 얻기 위함이다. 더 자세한 설.. 2024. 1. 2. [Unreal/Material] Translucent에서 노멀맵 사용법 방법 블렌드 모드 : Default lit 라이팅 모드 : 아래와 같이 설정 2024. 1. 2. [Unreal/Material] 커브 아틀라스 사용법 방법1. 커브를 만든다.(Linear Color 커브) 2. 커브 아틀라스를 만든다. 3. 커브 아틀라스에 커브를 등록한다.반드시 등록을 해야만, 머티리얼에서 해당 커브를 사용할 수 있다. 4. 머티리얼에서 사용한다.CurveAtlasRowsParameter 노드를 사용한다. 참고사이트- 공식 문서https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/CurveAtlasesInMaterials/ 머티리얼의 커브 아틀라스커브 아틀라스는 머티리얼을 통해 커브 리니어 컬러 데이터에 액세스할 수 있도록 해주는 커브 애셋 조합을 저장합니다.docs.unrealengine.com - 응용 사례폭발에서 화염 색상을 결정하는데 쓰였다.https://y.. 2023. 12. 29. [Unreal/Niagara] 리본 트레일 랜덤 설정법 방법 랜덤은 기본적으로 파티클별로 들어간다. 따라서 리본 ID를 이용해 랜덤성을 주도록 설정해주어야한다. 원리 파티클 어트리뷰트활용한 것이다. 2023. 12. 28. [Unreal/Houdini] 후디니에서 폭발 텍스쳐 제작 및 언리얼에서 사용 방법- 타임라인 설정후디니에서 타임라인을 1~64로 설정한다. ( 8x8 텍스쳐 기준)- 카메라 생성1. 레졸루션 : 정사각형으로 설정2. projection : Orthographic3. ortho width : 카메라 범위 조절 (선택)- 시퀀스 텍스쳐로 렌더1. ropnet에서 flipbook texture 노드 생성 2. camera 입력3. pyro bake volume path 입력4. 렌더 * houdini labs가 필히 설치돼있어야함- 머티리얼 생성1. Real-Time Shaders 탭 - unreal enigne… 누르기2. 버전에 맞는 폴더 가져다 프로젝트의 Plugins 폴더에 넣기3. 언리얼 실행 후 플러그인 켜져있는지 확인4. 에셋 브라우저에서 플러그인 콘텐츠를 켜서, 템플릿 .. 2023. 12. 27. [Unreal/Blueprint] 블루프린트에서 다이나믹 머티리얼 인스턴스 변수 만들기 (다중일 경우 포함) 방법 - 단일 머티리얼인 경우 - 다중 머티리얼인 경우 주의사항 이벤트 그래프에서 파라미터 접근법은 동일하다. 둘 다 set parameter... 노드를 달아서 컨트롤한다. 하지만 다중이면 주의사항이 있다. 아래와 같이 컨텍스트를 해제하고 찾아야한다. 2023. 12. 21. [Unreal/Material] 가짜 그림자 만들기 방법 1. 탄젠트 공간(접선 공간)을 월드 공간으로 변환한다. 2. 내적하여 라이팅 계산한다. 3. 원하는 밝기 값으로 lerp한다. 탄젠트 공간이란? 표면에 수직인 방향을 z로 삼는다. 오른쪽을 x로 삼는다. y는 이 두 방향에 직각이 된다. 이 공간은 표면마다 정의되어 있다. 그림c는 공간을 정의하는 방식이다. 그림d는 공간에서 노말맵이 어떻게 구성됐는지다. https://monggus.tistory.com/281 [HLSL] 챕터7 - 법선매핑 TANGENT : 접선정보 시맨틱 BINORMAL : 종법선정보 시맨틱 transpose() : 전치행렬 구하는 함수 접선공간 : 법선맵 안에 법선이 존재하는 공간 // 법선매핑의 필요성 폴리곤 수 늘리면 속도가 느려지고, 메 monggus.tistory.c.. 2023. 12. 12. [Unreal/Blueprint] 액터 기초 액터 벽, 캐릭터, 라이트 등 월드를 채워주는 것들을 통칭하는 말이다. 액터 단위로 언리얼 엔진이 관리하는 것이 많다. 액터별 컬링 및 동기화 등 스폰 월드에 액터를 추가하는 행위 더 자세하게 말하면, 월드가 액터 클래스를 전달 받아, 새로운 액터 오브젝트를 만드는 행위이다. 액터 클래스 vs 액터 오브젝트 액터 클래스 액터의 종류를 말한다. 액터 오브젝트 액터의 존재 자체를 말한다. (클래스의 인스턴스, 즉 객체이다) 따라서 액터 오브젝트들의 목록을 쉽게 보는 것이 월드 아웃라이너 이다. 커스텀 클래스를 만드는 법 블루프린트에서 액터 클래스를 생성한다. 액터의 저장 위치 액터 클래스가 저장된 위치 엔진 내장 또는 콘텐츠 브라우저다. 액터 오브젝트가 저장된 위치 레벨이다. 따라서 레벨의 진짜 의미는 액터.. 2023. 11. 13. [Unreal/Niagara] 나이아가라에서 블루프린트로 파티클 정보 전송 파티클이 충돌될 때마다, 블루프린트가 파티클 정보를 전송받는 예제이다. 나이아가라 A. 나이아가라 모듈 1. collision 모듈 추가 2. export particle data to blueprint 모듈 추가 B. 나이아가라 export particle data ... 모듈 파라미터 설정 1. condtion to export data에 collision valid를 적용한다. 충돌하면 전송된다. 2. 유저 파라미터를 추가한다. (오브젝트형) 전송할 블루프린트를 지칭하는 용이다. 3. callback handler parameter에 위의 유저 파라미터를 등록한다. 블루프린트 1. 자기 자신을 나이아가라에 유저 파라미터로 등록한다. 그래야 정보를 전송 받기 때문이다. 2. 클래스 세팅에서 '상속된 .. 2023. 11. 8. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 12 다음