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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal77

[Unreal/Material] 노말라이즈된 바운드 값 만들기 (로컬) 방법아래는 Z축만 노멀라이즈된 것이다. 모든 축을 하고 싶다면 각각 Remap 해주어야한다. 추가정보Local Position, Object Local Bounds는 3벡터 값이다. Remap...은 스칼라 값만 받는다. 2023. 10. 30.
[Unreal/Niagara] 파티클 ID에 따른 회전 적용 결과나선 형태의 겹쳐진 메시들을 회전하여 360도로 감긴 모양을 만든다. 개수에 따라 자동으로 회전된다. 방법1. 파티클 업데이트에서 스크래치 패드 모듈을 추가한다. 2. 스크래치 패드 모듈을 아래와 같이 작성한다. int는 형변환을 하지 않고 나누면, 정수값이 나옴을 주의하라.3. 스크래치 모듈 파라미터는 아래와 같이 설정한다. 추가정보위처럼 제작시 회전 업데이트하는 모듈을 못쓴다. 그럴 땐, 더하기 연산으로 회전 업데이트를 구현한다. 2023. 10. 26.
[Unreal] Houdini에서 메시의 '버텍스 컬러' 불러오기 방법 1. Cd와 Alpha에 값을 담는다. 값의 범위는 0~1로 제한되어있다. 2. point 어트리뷰트를 vertex 어트리뷰트로 변환한다. attribute promote 노드를 이용한다. 3. 언리얼에서 임포트한다. 임포트 옵션을 필히 확인한다. 버텍스 컬러 임포트 옵션이 Ignore이면 안된다. 2023. 10. 25.
[Unreal] 게임모드의 정의와 방법 정의 게임모드란, 게임의 규칙을 결정하고 정보를 처리하는 액터다. 예시는 다음과 같다. 플레이어와 관람자의 수 게임에 입장하는 방식, 스폰 규칙 레벨간의 전환 방법 1. 게임모드 생성 2. 월드 세팅에서 게임모드 적용 디폴트 폰 클래스에서 원하는 캐릭터로 플레이하도록 설정할 수 있다. 2023. 10. 17.
[Unreal/Material] 별 만들기 방법 위 노드는 색 수차가 구현되어있다. 색 수차가 필요없다면, Star라고 코멘트 되어있는 부분에서 중앙에 위치한 노드들만 사용하면 된다. 원리 아래 링크 참고 https://monggus.tistory.com/288 [GLSL] Starfield - 1 : 별 만들기 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 uv = (fragCoord-(iResolution.xy*0.5))/iResolution.y ; uv *= 3.0; // 결과적으로 별의 크기가 된다. 값이 클수록 별이 작아진다. vec3 col = vec3(0.0); // 동그라미 글로 monggus.tistory.com 2023. 10. 16.
[Unreal] 현재 시점으로 카메라 생성 위 이미지 참고 좌측 상단 탭을 열어 생성한다. 2023. 10. 16.
[Unreal/Material] 부드러운 윤곽선 포스트 프로세스 제작 노드 구조 커스텀 코드 float3 CurColor=0; float2 NewUV = UV; int i=0; float StepSize = Distance / (int) DistanceSteps; float CurDistance=0; float2 CurOffset=0; float SubOffset = 0; float TwoPi = 6.283185; float accumdist=0; float2 texelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw * Distance; if (DistanceSteps < 1) { return SceneTextureLookup(ViewportUVToBufferUV(UV), PPI_CustomStencil, false); // 14 == PostProcessIn.. 2023. 10. 10.
[Unreal] Custom Depth Pass란? Custom Depth Pass를 사용하면, 화면에 출력되지 않는 텍스처(Offscreen Texture)에 게임 화면이 렌더링된다. 렌더되는 정보는 깊이와 스텐실 정보다. 활성화 된 컴포넌트가 있다면 렌더가 되는 것이다. 따라서 특징은 두가지다. 1. 임의로 한 번 더 렌더링한다. 2. 원하는 컴포넌트만 출력한다. 뷰모드 - 버퍼 시각화를 통해 결과를 확인할 수 있다. (커스템 뎁스, 커스텀 스텐실) 2023. 10. 10.
[Unreal/Material] 포스트프로세스 예외처리 방법 1. 프로젝트 세팅 custom depth stencil pass : enabled with stencil 돼있어야함 2. 오브젝트 스텐실 값 할당 render custom depth pass 체크 custom depth stencil value에 값을 할당 3. 머티리얼 작성 (포스트 프로세스용) 4. 포스트 프로세스 볼륨에 적용 머티리얼 array에 적용하면 된다. 추가정보 scene texture : postprocessinput 0 기존 화면이다. scene texture : custom stencil 스텐실 값을 사용할 수 있다. (R 값만 뽑아내기) 참고영상 https://youtu.be/nrN4LxY_J7k 2023. 10. 10.