본문 바로가기

이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal121

[Unreal/Niagara] 데칼 렌더러 사용법 개요나이아가라에서 데칼 렌더러를 사용하는 법을 알아본다. 방법1. 머티리얼Decal Color와 Decal Lifetime Opacity 둘 다 필요하다. 2. 나이아가라Set Parameter(파라미터 설정) 모듈로, Decal Size와 DecalFade를 컨트롤해서 크기와 투명도를 조절한다. 참고영상https://youtu.be/KhGa0Qog5B8 2024. 6. 27.
[Unreal] 언리얼 5.4 젠 스토리지 서버 오류 해결법 (Zen Storage Server Error) 개요위와 같이 오류가 뜨면서 언리얼 5.4가 켜지지 않는 문제가 발생할 때, 해결법을 알아본다. 방법 1 (.ini 파일 수정)1. 첨부파일 다운 후, 압축 풀기 2. .ini 파일을 아래 경로에 덮어쓰기언리얼 설치 경로\UE_5.4\Engine\Config\ 방법 2 (zen server 자동 실행 끄고 수동으로 zen server 실행)1. zen server 자동 실행 끄기true를 false로 변경 2. zen server.exe 수동 실행exe 파일 경로C:\Users\사용자계정명\AppData\Local\UnrealEngine\Common\Zen\Install 3. 중요zen server를 반드시 수동으로 먼저 실행한 후, 언리얼을 실행할 것 팁1. DDC 경로 문제일 경우, DDC 경로.. 2024. 6. 24.
[Unreal/Animation] 애니메이션 노티파이로 나이아가라 이펙트 발동하기 개요애니메이션 노티파이를 이용하는 법을 알아본다. - 애니메이션 노티파이란?언리얼 엔진에서 애니메이션 타임라인에 특정 이벤트를 삽입하는 기능이다.애니메이션의 특정 시점에 코드를 실행하거나 이벤트를 트리거할 수 있다.따라서 캐릭터의 동작과 게임 로직을 동기화하는 데 유용하다. 설명- 노티파이 단발성 이벤트에 사용한다.특정 타이밍에 한번 실행되는 것들이 적절하다.예시 : 발이 닿을때 먼지 발생 - 노티파이 스테이트시작과 끝이 있고, 매 틱마다 지속적으로 작동해야하는 경우 사용한다.예시 : 검기 트레일 노티파이 예제 : 발먼지1. 애니메이션 시퀀스를 연다.2. 타임라인 우클릭 - 노티파이 추가 3. 이펙트 적용 후, 소켓 입력Local Space를 체크하지 않았으므로, 소켓을 입력하더라도 해당 위치에 생성만 .. 2024. 6. 23.
[Unreal/Niagara] 충돌 위치에 파티클 스폰 개요이미터가 충돌된 위치에, 파티클을 스폰하는 법을 알아본다. 방법1. 소스 이미터에서 Collision Event 추가 2. 스폰할 이미터에서 이벤트 받아오기 - 이벤트 핸들러 프로퍼티로 부모 이미터를 설정한다 - Receive에서 포지션 등의 데이터를 받아와 적용한다. (충돌된 위치에 정확하게 파티클 스폰이 되어야할 때, 필수) 프로퍼티 설정은 아래 이미지 참고 참고영상https://youtu.be/wKrE5doJk90 2024. 6. 21.
[Unreal/Niagara] 랜덤 분포에 가중치 적용하기 (Random Distibution, Weight) 개요예컨대 파티클 사이즈에 랜덤을 주었으나, 가장 큰 사이즈의 파티클은 적게 생성되게 하고 싶을 때가 있다. 그럴 때는 아래와 같은 방법을 사용하여 분포를 조절한다. 방법 1. float from curve 적용 분포도를 조절할 수 있는 그래프가 생긴다. 2. curve index에 랜덤 적용 그래프의 X값이 랜덤하게 결정되도록 하는 역할이다. 아래 그래프 형태에 따르면, X축 1의 값이 0이므로, 가장 적게 분포한다. 참고영상https://youtu.be/aQGIGtXo2Qw 2024. 5. 15.
[Unreal/Niagara] 스프라이트 렌더러 랜덤 설정 (비저빌리티 활용) 개요언리얼에서 파티클에 랜덤하게 머티리얼을 부여하는 방법이다. 방법1. 파티클 스폰 스테이지에서 '파라미터 설정' 추가 2. 비저빌리티 랜덤값 부여 3. 스프라이트 렌더러에서 비저빌리티 값 부여 2024. 5. 7.
[Unreal] 언리얼 에셋 하위 버전으로 이주하기 (플러그인 사용) 개요언리얼 5.3.2 기준, 아래의 플러그인(Asset Downgrade)을 이용해, 하위 버전으로 마이그레이션 하는 법을 알아본다.https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/asset-downgrader '원본 프로젝트 -> 새 프로젝트 -> 대상 프로젝트' 절차대로 마이그레이션이 진행된다.따라서 총 2번의 마이그레이션이 필요하다. 방법1. 동일한 버전의 새 프로젝트 생성 후, 에셋 이주 (백업)원본 프로젝트는 그대로 두고, 이주된 새 프로젝트에서 앞으로의 작업이 진행된다.플러그인이 불안정하므로, 원본은 그대로 보관하는 것이다. 2. 새 프로젝트에서 플러그인 설치 및 활성화 3. 에셋 선택 후, 다운그레이드 적용- 다운그레이드 적용 4. 새 프로젝.. 2024. 4. 29.
[Unreal/Animation] 컨트롤 릭으로 애니메이션 수정하기 (Additive 레이어 사용) 방법 1. 애니메이션 컨트롤 릭에 베이크 우클릭 후, 아래 절차대로 베이크 2. Additive 레이어 추가 애니메이션에 추가적으로 키를 줄 수 있다. 2024. 4. 23.
[Unreal/Animation] 언리얼 애니메이션 리타기팅 (리타겟팅, Retargeting) 개요리타기팅이란?애니메이션 어셋을 원하는 캐릭터에 적용하고 싶을 때 사용하는 방법이다. 방법애니메이션 스타터 팩, 파라곤 : 머독 에셋을 기준으로 실습한다. 1.  IK 릭 생성 (리타기팅용)에셋 브라우저 우클릭 후, 아래 절차대로 생성 2. 리타깃 루트 설정프리뷰 메시 지정 후, 허리 부위를 리타깃 루트로 설정한다. 3. 리타깃 체인 설정부위별로 리타깃 체인을 설정한다. 2,3번 절차가 완료되면 아래와 같이 설정된다.(마네킹과 머독 둘 다 해주어야 한다.) 4. IK 리타기터 생성 5.  IK 리타기터 프리뷰 설정 및 애니메이션 확인IK 리타기터 어셋을 더블클릭 후, 아래 절차대로 설정 6. 리타기팅 적용방법 1리타기터 창에서 아래 절차대로 버튼 클릭 방법 2어셋 브라우저에서 원하는 애니메이션 어셋 우.. 2024. 4. 19.