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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal77

[Unreal/Animation] 애니메이션 몽타주 편집하기 방법 1. 몽타주 생성 후 열기 2. 우측의 에셋 브라우저 창에서 드래그 드랍으로 애니메이션을 추가한다. 3. 디테일창에서 원하는 값으로 편집한다. 4. 에셋 디테일창에서 블렌드 시간을 설정한다. 블렌드 시간은 몽타주 하나당 하나의 값만 가진다. (각각의 애니메이션에 적용 아님) 5. 원하는 슬롯으로 설정한다. 참고링크 https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/animation-montage-editor-in-unreal-engine/ 애니메이션 몽타주 편집 및 사용하기 애니메이션 몽타주 에셋을 편집 및 사용하는 방법을 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 2024. 1. 15.
[Unreal/Material] 굴절 머티리얼 제작법 (Refraction) 제작법 굴절은 프리뷰에서 배경을 켜고 제작해야 확인이 쉽다. - 굴절만 별도로 적용하려면 additive, unlit으로 설정한다. - 아래 그림처럼 제작한다. 참고사항 - 굴절이 없는 상태의 굴절 값은 1이다. 굴절표를 참고해도 되나, 과학적으로 접근할 필요는 없다. 1 미만 : 오목 렌즈 1 초과 : 볼록 렌즈 - 굴절 엣지 부위가 칼 같이 잘리지 않게 주의한다. 마스크를 부드럽게 만들어서 엣지 끝은 1값을 가지도록 한다. 2024. 1. 10.
[Unreal/Material] 플로우맵 제작 및 사용 : 방법 2 플로우맵 텍스쳐 제작 1. Flowmap Painter 설치 아래 링크에서 다운 https://teckartist.com/?page_id=107 FlowMap Painter – teckArtist FlowMap Painter FlowMapPainter v0.9.2 Latest version: 0.9.2 Released: 20 September, 2012 Download for: View Readme Changelist: -0.9.2 4 October 2012 Tweaked pan/zoom behavior Added: Spacebar as an alternative to Alt for pan/zoom Zoom level indicator option teckartist.com 2. 브러시질 한다. (옵션은.. 2024. 1. 10.
[Unreal/Blueprint] 레벨에서 원하는 카메라로 설정해 플레이하기 방법 1. 레벨 세팅 - 레벨에 카메라 배치 2. 레벨 블루프린트 세팅 - 레벨 블루프린트 열기 - 카메라 노드 생성 레벨에서 카메라 선택 - 우클릭으로 가져온다. (선택된 액터 가져오기 뜸) - get player controller 노드 생성 - 위 노드의 핀을 끌어다가 set view target with blend 생성 여기에 카메라와 컨트롤러를 입력시켜 적용하면 끝 주의할 점 * 스크린 UV를 사용하는 모든 효과는 에디터 창에서 플레이시, 잘못 표기될 때 에디터 창이 크기가 제각각이라 중점이 안 맞아서 그렇다. - F11 눌러서 전체화면으로 플레이하기 - 블루프린트 창에서 게임 플레이하여 별도 창을 띄우기 * 카메라 쉐이크가 안나오는 경우 카메라가 멀리있어서 작동 범위에 들어가지 않은 것이다. .. 2024. 1. 9.
[Unreal/Material] 웨이브 이펙트 제작 워크플로우 위 이미지에서, 웨이브 형태의 재질을 만드는 방법에 대해 설명한다. 방법 1. 레퍼런스 분석 레퍼런스를 찾고 패턴을 분석한다. 특히 특징이 되는 재질 형태를 본다. 이 형태를 토대로 어떤 텍스쳐가 필요한지 생각하며 본다. 아래 이미지의 경우, 이어지는 결 형태가 있고 이 결들이 직선적이지 않고 지그재그 라는 특징이 있다. 2. 텍스쳐 제작 먼저 결들이 이어진 형태는 1번 텍스쳐를 이용해 묘사한다. 2번 텍스쳐는 디스톨션하는 용이다. 1번 텍스쳐를 2번 텍스쳐로 구겨서 지그재그로 된 웨이브 형태를 묘사하는 것이다. 3. 재질 제작 여기에 3번 텍스쳐를 적용(또는 머티리얼에서 ramp이용)해서 모서리 부분을 가려주면 완성이다. 2024. 1. 8.
[Unreal/Material] 플로우맵 제작 및 사용 : 방법 1 방법 A. 텍스쳐 제작 1. 그라디언트 툴로 UV 좌표를 만든다. (아래 그림 참고) Dither를 체크해야 계단현상이 줄어든다. 2. 좌표를 변형하고 텍스쳐 내보낸다. B. 텍스쳐 사용 1. 텍스쳐 압축 세팅 (BC7 권장) 원하는 퀄리티에 따라 상이하게 설정 2. Clamp로 설정 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/RenderingAndGraphics/Textures/TextureCompressionSettings/ 텍스처 압축 세팅 다양한 텍스처 압축 세팅을 살펴봅니다. docs.unrealengine.com C. 머티리얼 제작 *2 -1한 후, 절대값으로 만든 이유는 아래와 같다. 분절되지 않는, 0~1~0로 선형적으로 반복되는 값을 얻기 위함이다. 더 자세한 설.. 2024. 1. 2.
[Unreal/Material] Translucent에서 노멀맵 사용법 방법 블렌드 모드 : Default lit 라이팅 모드 : 아래와 같이 설정 2024. 1. 2.
[Unreal/Material] 커브 아틀라스 사용법 방법 1. 커브를 만든다. 2. 커브 아틀라스를 만든다. 3. 커브 아틀라스에 커브를 등록한다. 이래야 머티리얼에서 커브의 값을 사용할 수 있다. 4. 머티리얼에서 사용한다. CurveAtlasRowsParameter 노드를 사용한다. 참고사이트 - 공식 문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/CurveAtlasesInMaterials/ 머티리얼의 커브 아틀라스 커브 아틀라스는 머티리얼을 통해 커브 리니어 컬러 데이터에 액세스할 수 있도록 해주는 커브 애셋 조합을 저장합니다. docs.unrealengine.com - 응용 사례 폭발에서 화염 색상을 결정하는데 쓰였다. https://youtu.be/LzZ_9tmWPS8 2023. 12. 29.
[Unreal/Niagara] 리본 트레일 랜덤 설정법 방법 랜덤은 기본적으로 파티클별로 들어간다. 따라서 리본 ID를 이용해 랜덤성을 주도록 설정해주어야한다. 원리 파티클 어트리뷰트활용한 것이다. 2023. 12. 28.