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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal77

[Unreal/Python] 시퀀서에서 여러 액터의 스폰 끄고 켜기 개요시퀀서에서 렌더링시 합성을 위해 여러가지 이펙트 요소 중, 일부만 렌더하고 싶을 때가 있다. 그럴 때마다 개별적으로 스폰을 꺼주는 것이 굉장히 번거로웠다. 이를 개선하기 위해 만들게 되었다. 설명시퀀서의 하이라키 구조는 다음과 같다. 바인딩 >> 트랙 >> 섹션 레벨 시퀀스에서 선택된 바인딩들을 가져온다. 바인딩의 트랙에 접근해 스폰 트랙인지 판별한다. 스폰 트랙의 섹션에 접근해 스폰 여부를 작동한다. 코드 import unreal as ue def spawn_track_toggle(binding): tracks = binding.get_tracks() for track in tracks : track_name = track.get_display_name() if track_name == "스폰됨" .. 2024. 2. 29.
[Unreal/Python] 파이썬 .py파일 실행 UI 만들기 개요 .py 파일을 UI를 이용해 실행하는 법이다. 방법 1. UI 제작 콘텐츠 브라우저 우클릭 - 에디터 유틸리티 - 에디터 유틸리티 위젯 생성 아래와 같이 UI를 제작한다. 이벤트의 On clicked을 눌러 이벤트 그래프 창으로 넘어간다. 2. 이벤트 그래프 설정 아래와 같이 .py 경로를 넣는다. 상대 경로 설정법 Content/Python 경로까지는 생략한다. Python 폴더 이하 경로부터 넣어주면 된다. 절대 경로를 넣어도 된다. 3. 실행 참고링크 https://tuataragames.notion.site/Make-a-user-interface-for-your-Python-scripts-42a02758dcf24b4ead2a665ba42c332e 2024. 2. 28.
[Unreal/Python] 언리얼에서 파이썬 .py파일 실행하기 방법1. 파이썬 실행 컨텐츠 브라우저에서 파이썬 에셋 우클릭 - 실행 또는, 선택된 에셋에 코드를 적용하는 경우, 반드시 '툴 - 파이썬 스크립트 실행' 을 사용 2. Log에서 출력 확인 참고링크https://tuataragames.notion.site/Python-scripts-in-Unreal-65d09bb33f024e509505b6589724961c 2024. 2. 28.
[Unreal/Python] 언리얼에서 파이썬 활성화하기 개요언리얼에서 파이썬 사용법을 알아본다. 설정시 콘텐츠 브라우저에 .py 파일이 뜨며 실행이 가능하다. 방법1. 플러그인 켜기 2. '편집 - 에디터 개인 설정'에서 아래와 같이 설정 Edit > Editor Preferences > Plugins > Python 3. 적용 확인 아래와 같이 .py 파일이 보이면 적용된 것 * 파이썬 파일 생성시 주의사항 반드시 Content - Python 폴더에서 우클릭해서 만들어야한다. 다른 폴더에서는 파이썬 생성이 뜨지 않는다. 참고링크https://tuataragames.notion.site/Getting-started-with-Python-in-Unreal-Engine-5191d0a16b424d66b08b132d5764cefd?pvs=18 2024. 2. 28.
[Unreal] 에셋을 마지막 저장 버전으로 되돌리기 (변경사항 저장 전) 개요머티리얼과 같은 에셋의 파라미터 값을 건드렸으나, 마음에 들지 않아 변경 전으로 되돌리고 싶을 때 사용한다. 단, 이미 저장한 상태면 안된다. 방법1. 에셋 우클릭 - 에셋 액션 - 리로드 2. 변경사항을 되돌려도 되는지 묻는 경고 확인 후 수락 참고링크https://forums.unrealengine.com/t/request-revert-to-asset-to-last-saved-version/275206/8 2024. 2. 15.
[Unreal/Niagara] 리본 트레일에 타일링 적용하기 (절단면 안보이게) 방법 1. 리본 렌더러에서 UV 좌표 0과 1의 두개를 사용한다. 2. UV 0에 마스크 텍스쳐를 넣는다. 늘어나기 때문에 마스크 텍스쳐를 한쪽 방향으로 많이 치우치게 제작해야한다. 3. UV 1에 타일링될 텍스쳐를 넣는다. 참고링크 방법1 : UV0 , UV1 두 개를 쓰는 방법 (위에서 소개한 방법) https://www.artstation.com/blogs/kanoba/WEbZ/ice-missile-ribbon-tutorial 방법 2 : 린반님 방법 메시 렌더러의 Tiled를 쓰지 않는다. 다이나믹 파라미터로 UV를 빼낸 후, 리본의 길이 정보를 이용한다. https://youtu.be/I9wmgu1flvI 2024. 2. 15.
[Unreal/Niagara] Shape Location 형태따라 Mesh Orient 정렬 개요 나이아가라에서 아래의 형태를 만들어본다. 방법 1. Shape Location 모듈 생성 및 설정 면이 X축을 바라보며, 위가 Z축을 향하는 메시 기준, 아래와 같이 설정한다. Radius 값은 자유롭게 준다. 2. Initial Mesh Orientation 모듈 생성 및 설정 Shape Location의 정보를 이용하는 것이 핵심이다. 참고영상 https://youtu.be/2VkRnNaHRa4 https://youtu.be/e6ftFTrSZsM 2024. 1. 30.
[Unreal/Niagara] SubUV로 시퀀스텍스쳐 랜덤 출력하기 개요 다음과 같은 시퀀스 텍스쳐를 이용해, 나이아가라에서 랜덤하게 텍스쳐를 출력하는 법을 알아본다. 방법 1. 머티리얼 제작 - 아래와 같이 검색해, 'sub uv 관련 텍스쳐 샘플 파라미터' 노드를 만든다. 2. 나이아가라 세팅 - 메시 렌더러를 세팅한다. 위 텍스쳐 기준, 서브 이미지 크기는 2, 2이다. - Sub UV Animation 모듈 생성 및 세팅 최초에 한번만 랜덤이 적용되면 되므로, 파티클 스폰 그룹에 모듈 생성한다. 2024. 1. 29.
[Unreal/Sequence] 시퀀스에서 나이아가라 실시간으로 보기 방법 1. 시스템 라이플 사이클 트랙을 추가한다. 2. 프로퍼티 설정을 아래와 같이 한다. 2024. 1. 16.