분류 전체보기500 [레퍼런스] 게임 이펙트 폭발 제작법 소개 개요고퀄리티 리얼타임 폭발 제작법에 관해 자세히 설명한 글을 추천한다.작품의 퀄리티도 좋아서 참고하기 좋다. 내용https://realtimevfx.com/t/orson-favrel-vfx-sketchbook/22082/24 Orson Favrel - VFX SketchbookJust Curious How did you deal with volumetric ground smoke? anyway thanks for the share 🙂 Ah…just find out there’s some breakdown for volumetric smoke. cool…realtimevfx.com https://vimeo.com/791707601 2024. 12. 17. [기타] '더 빠르게 실패하기' 독서 시작 이전에 읽었던 빠르게 실패하기의 개정판이 나와서 읽게 되었다. 다시 읽어보며 내용을 곱씹어볼 생각이다. 2024. 12. 7. [윈도우11] 윈도우 캡처도구 print screen 단축키 끄기 개요윈도우에서 기본 캡처도구를 끄고 싶을 때가 있다.주로 알캡처와 같은 도구를 단축키로 사용하고 싶은데 겹칠 때다.끄는 법을 알아본다. 방법1. '접근성' 검색 2. 아래 그림의 옵션을 비활성화 2024. 11. 30. [Houdini] 게임용 불 시뮬레이션 쉽게 제작하기 개요게임용 불 시퀀스 텍스처를 뽑아야할 때, 후디니에서 아주 빠르게 뽑는 법을 알아본다. 방법1. 후디니 랩스를 설치한다. 2. obj레벨에서 labs fire presets를 생성한다. 결론랩스는 사랑이다.. 2024. 11. 28. [마인드셋] 효율적으로 미루는 법 : 너나위 미루는 것은 비정상적인 행동인가?미루지 않는 사람이 있을까?따지고 보면 현대사회는 분업 사회이므로 모든 사람이 돈을 이용해 미루기를 하고 있다.또한 모든 일을 미루지 않고 해내는 사람 또한 본 적이 없다.그러므로 미루는 것은 비정상적인 행위가 아님을 알아야한다.자책할 필요가 없다. 단, 무엇을 미루는지, 미뤄도 결국 끝까지 해내는지가 중요하다. 미루는 원인 3가지1. 어려워서. 해봤자 안될거 같아서. (높은 난이도) 2. 결과가 마음에 들지 않을까봐. 완벽하지 못할까봐. (완벽주의) 3. 너무 힘들어서 (에너지 고갈)단순히 쉬고 싶다는 욕구미루고 싶을 때,위 세가지 중에서 미루는 이유를 잘 분석해 셋 중 어떤 것 때문인지 파악한다. 대처법파급효과로 대처법을 구분하라. - 파급효과가 작은 일결론 : 사소한.. 2024. 11. 26. [Substance Designer] 섭디 공식 무료 에셋 사이트 추천 개요섭스턴스 디자이너 홈페이지에서 공식적으로 제공하는 무료 에셋 사이트를 소개한다.여러 템플릿을 무료로 받아서 분석하기에 좋다. 링크https://substance3d.adobe.com/assets/allassets Substance 3D Assets HomepageBrowse thousands of fully-customizable 3D assets for your creative projects. Explore and use models, lights, and materials created by specialists and world-class guest artists. Download up to 50 assets per month as part of the Adobe Substance 3D Col.. 2024. 11. 26. [Unreal] 언리얼 개인설정 팁 모음 (Editor Preferences, 지속 업데이트) 새창이 열리는 위치 설정아래 옵션을 설정하면,최종 창 위치는 기억하되, 최종 창 위치가 없다면 메인창에 띄워준다. 자동 저장 끄기아직 노드를 짜는 중인데 저장되는 문제를 막는다. 컴파일 성공시 저장컴파일 후 저장 버튼을 한번 더 눌러야되는 번거로움을 줄일 수 있다. 블루프린트 스플라인 형태 설정핀이 연결된 선을 의미한다. 잘 조절하면 곡선을 직선으로 변경 가능하다. 마우스 입력마우스 입력을 전부 게임 창으로 전달하는 옵션이다. 기즈모 크기 설정아이콘 크기 축소 설정켜면 공간이 많이 절약된다. - 적용 전 - 적용 후 2024. 11. 23. [Unreal] Gameplay Ability System이란? (GAS) 개요언리얼에서 사용하는 Gameplay Ability System에 대해 알아본다.전체 구조를 간략하게 파악하는게 목표다. GAS란? (Gameplay Ability System)언리얼 엔진에서 캐릭터 능력, 효과, 상태 등을 체계적으로 관리하고 처리하기 위한 프레임워크다. - 프레임워크란?개발자가 빠르고 체계적으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록, 미리 정의된 구조와 기능을 제공하는 도구를 말한다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gameplay-ability-system-for-unreal-engine전체 워크플로우게임 플레이 태그 → GA → GE, GC - 참고GE가 GC를 트리거할 수도 있음 1. 게임플레이 태그란? (G.. 2024. 11. 21. [Unreal/Niagara] 나이아가라에서 데칼을 액터의 Rotation에 따라 회전하기 개요나이아가라에서 데칼 렌더러를 사용하는 경우가 있다.이때 액터의 회전값을 반영하는 법을 알아본다. 방법1. multiply quaternion을 사용한다.2. A에 액터의 회전값, B에 z축을 바라보는 회전값 사용 - 해석액터의 Rotation값은 쿼터니언 값이다.쿼터니언은 곱하기로 합성하여 최종 회전값을 구한다.이때 순서가 중요하므로 A와 B를 위처럼 지정하는 것이다. - 주의사항아래는 Local Space는 체크 해제한 상태 기준으로 제대로 나온다. 2024. 11. 20. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 56 다음