개요
언리얼에서 사용하는 Gameplay Ability System에 대해 알아본다.
전체 구조를 간략하게 파악하는게 목표다.
GAS란? (Gameplay Ability System)
언리얼 엔진에서 캐릭터 능력, 효과, 상태 등을 체계적으로 관리하고 처리하기 위한 프레임워크다.
- 프레임워크란?
개발자가 빠르고 체계적으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록, 미리 정의된 구조와 기능을 제공하는 도구를 말한다.
전체 워크플로우
게임 플레이 태그 → GA → GE, GC
- 참고
GE가 GC를 트리거할 수도 있음
1. 게임플레이 태그란? (Gameplay Tag)
GAS는 게임플레이 태그를 기반으로 작동한다.
태그로 효과, 상태, 이벤트를 구분하고 처리한다.
태그는 계층적으로 설계되어 확장성과 유연성이 뛰어나다.
2. GA란? (Gameplay Ability)
GAS의 관리 도구로, 복잡한 흐름과 상태를 통합 관리하는 용이다.
어빌리티의 기능, 사용 비용, 사용 가능 시기 및 조건 등을 정의한다.
3-1. GE란? (Gameplay Effects)
게임플레이 태그를 조건으로 사용하여, 속성과 상태를 제어한다.
타깃이 되는 액터의 어트리뷰트를 변경하는 것이다.
내부는 액터 어트리뷰트에 적용할 수 있는 함수 라이브러리로 구성돼있다.
예로는, 피해를 입히는 것과 같은 즉각적인 효과,
시간이 지나면서 캐릭터에 피해를 주는 독과 같은 버프와 디버프 지속 효과가 있다.
쉽게 말해 피격, 버프, 디버프 구현이 가능하다.
3-2. GC란? (Gameplay Cues)
파티클, 사운드, 애니메이션 등 효과를 재생한다.
GA와 GE가 GC를 트리거할 수 있다.
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