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[Houdini] HDA에 어트리뷰트 비주얼라이저 버튼 생성하기 (Attribute Visualizer) 개요후디니에서 HDA 제작시특정 어트리뷰트 값을 편하게 보는, 비주얼라이저 기능을 추가하고 싶을 때가 있다.해당 방법을 알아본다. 비주얼라이저 기능이란아래 그림의 버튼을 누르면 뷰포트에 어트리뷰트 값이 표기되는 것이다. (컬러 또는 텍스트 등) 방법제일 쉬운 것은 이미 제작된 후디니 기본 노드를 참고하는 것이다.예를 들면 distance from target 노드가 있다.아래와 같이 프로퍼티창을 열어서 분석해보면 된다. 분석 결과 핵심만 추려내면 다음과 같다. 1. 파라미터 선택추가하고자 하는 파라미터 선택 후, 2. 액션 버튼 기능 추가action button 탭에서 아래 코드를 입력한다.import soputilssoputils.actionToggleVisualizer(kwargs, soputils... 2025. 1. 29.
[Unreal/Material] 디졸브 단계별 학습 및 구현 (Dissolve, 파일 첨부) 개요이펙트에서 머티리얼 제작시, 디졸브 효과는 대부분 필수로 적용될만큼 중요한 기능이다.하지만 막상 제작법을 찾아보면 구현법이 각양각색이며, 그 원리를 단계별로 잘 설명해둔 자료가 없다. 따라서 정보가 산재돼있어 불편하기도 하고, 구현시에는 이해했다가도 함수화해서 쓰다보면 까먹기도 한다.그래서 원리를 정리해둘 필요성을 느껴 기록하게 되었다. 디졸브의 원리와 방법, 마지막으로 함수화 과정까지 알아본다. 디졸브의 원리- 핵심디졸브의 인풋은 일반적으로 0~1값으로 주어진다.이때, 인풋이 0인 곳은 제일 처음 삭제될 곳이다.인풋이 1인 곳은 제일 마지막에 삭제될 곳이다. 결국, 핵심은 인풋의 값의 범위를 조작하여(Remap)시간에 따라 1에서 0으로 바꾸는 것에 있다. 왜냐면 결국 Opacity에 곱해서 적용하.. 2025. 1. 25.
[Houdini] 후디니 RBD를 손상없이 다른 DCC툴로 FBX 익스포트하기 (조각별 Transform 유지) 개요후디니에서 마야나 블렌더 등 다른 DCC툴로 넘길때,각 조각별로 모두 분리돼있어야하며, Transform 정보가 들어가있어야할 때가 있다.그 방법을 알아본다. 원리- 원인1. Copy 문제통상적으로 시뮬레이션 전, 조각들을 만들 때 orient와 pscale을 랜덤 부여한채로 copy를 하기 마련이다.그러면 물체들이 orient와 pscale을 반영된 상태가 원상태라고 간주한다.따라서 transform 정보는 단위 행렬이 되어버려 원하는 초깃값이 담기지 않는다. 2. Export 문제통상적으로는 ROP FBX Output으로 추출한다.그러나 아무런 설정을 하지 않으면 transform 정보가 없는 상태로 추출된다. - 해결법 1. Copy 문제 해결orient와 pscale을 랜덤을 부여하여 copy.. 2025. 1. 22.
[마인드셋] 잘하려고 하면 못하게 된다 / 이하영 작가 생각진정한 자기계발은 희망과 낙관에서 오는 것이라 생각한다.진짜 내가 하고 싶은 것을 하는 것이다. 나만을 위한 자유시간이다.그런 의미에서 즐기려고 하는 것은 희망으로부터의 자기계발이다. 그런데, 잘하려고 하는 것은 결핍에서 오는 것이다.나의 부족함이 부각되고, 억지로 해야만 하는 것이 되고 만다.그것은 자기계발이 아니라 자기희생이다. 지속 가능성이란 없다. 자기계발과 자기희생.언뜻보면 너무 비슷해보이지만, 전혀 다른 두 철학이 잠시 교차하는 것이라 생각한다.끝에가면 전혀 다른 결과를 낼 수 밖에 없다. 이런 진리를 너무도 잘 설명해준 말이라 인상깊어 저장해둔다. 참고영상24분 48초부터https://youtu.be/8qcQx1FzWZ8?t=1488 2025. 1. 21.
[Substance Designer] 데칼 크랙 텍스처 제작법 (Impact Decal) 개요데칼로 많이 쓰는 크랙 텍스처 제작 방법을 알아본다.참고영상을 따라서 제작했으나, 나름대로 재분류하여 정리하였다.따라서 내용과 결과물이 동일하진 않다. 방법이미지 클릭시 확대됨 전체 노드 구성개별 노드는 화질 문제로 안보이므로, 전체 흐름만 보고 이후 이미지들 참고 1. 큰 형태 제작총 3개다. Ring, Circular Crack, Cell Crack 2. 큰 형태들 합치기, 높이 부여, Normal 생성Bevel 노드가 노말도 만들어주는게 특이하다. 3. Dirt 추가, AO 생성, Normal 수정 4. Base Color 제작 5. Base Material 연결 (미리보기용)해당 노드를 우클릭 하여 3D View...를 선택해 미리보기하면 높이값이 어떻게 적용되는지 볼 수 있다. 3D로 미리보.. 2025. 1. 20.
[서평] 리더의 안목 / 인재란 무엇인가 어떤 제약에도 놓쳐서는 안되는 인재상을 제시한다. 4사분면으로 나누어 우열과 선악을 기준으로 판단하는 것이 흥미로웠고 상당 부분 공감이 됐다.또한 인재의 능력을 단순 기술과 지식으로 판단하지 않으며 심층적으로 해석해나가는 것이 흥미로웠다. 사명감, 잠재력(성장가능성), 역량(문제해결력), 기술과 지식 순으로 인간의 능력이 발현한다는 것이다. 껍데기에 불과한 기술과 지식 너머를 보는 것이 면접의 역할이라는 것이다. 이러한 주장을 보면서 나의 사명감은 무엇인가 고민해보게 되었다. 어쩌면 저자의 말대로 사명감과 열등감은 동일한 역할을 하며, 양면성을 가졌다는 생각이 든다. 유년기에 환경적 변화가 많았기에 자립하고 싶은 욕망. 흔들리지 않는 둔감력을 갖고 싶은 열망이 생겼고, 그것이 곧 자립심 있는 진짜 어른이.. 2025. 1. 20.
[서평] 트렌드코리아 2025 매년 출간되는 트렌드에 대해 정리된 책이다.이번에는 특히 초효율주의에 대한 비판적 시각이 가장 인상 깊었다. 취업 나이 증가, 늘어나는 국내 외국인 비중, 보편적 화두가 된 커리어 고민 등 구체적 자료를 통해 최근 사회흐름을 바라볼 수 있었다.메모 2025. 1. 17.
[Unreal/Blueprint] 랜덤하게 깜빡이는 라이트 만들기 개요자동으로 랜덤하게 깜빡 거리는 라이트를 만드는 방법이다.라이트 펑션 머티리얼과, 블루프린트에서 컨스트럭션 스크립트를 활용한다. 방법1. 머티리얼 제작time과 sine을 이용하는게 핵심이다. 2. 블루프린트 컴포넌트 추가제작한 머티리얼을 입력한다. 3. 컨스트럭션 스크립트 제작제작된 머티리얼의 dynamic material instance(DMI)를 만들어 접근한다. DMI의 파라미터 값을 수정한 후, set하면 완료된다. 2025. 1. 15.
[Unreal/Material] RGB 각 채널에 패킹된 텍스처를 재생하는 Flipbook 머티리얼 제작법 (Channel Packing, 파일 첨부) 개요RGB로 압축된 시퀀스 텍스처를 재생하는 방법이다. 압축된 텍스처는 아래 그림과 같은 이미지다.R에는 1~64G에는 65~128B에는 129~192프레임이 들어가있다. (A까지 사용시에는 193-256까지 가능하다. 하지만 용량 2배가 됨)이러한 패킹 방식을 Super Pack이라고 하나보다. (하단 링크에서 참고한 용어) 원리UV 좌표를 좌에서 우로 훑으면서, 순차적으로 내려오는 UV 값을 만든다.이는 기본적인 Flipbook 개념과 동일하다. 단, 주요한 차이점은 해당 값을 활용하여 Texture Sample 이후에, RGBA 채널을 순차적으로 필터링을 한다는 점이다. 채널 필터시에는 곱하기 연산을 한번에 하기 위해 내적을 사용한다. 내적 계산법은 아래와 같다.같은 위치의 성분끼리 곱하고, 마지막.. 2025. 1. 15.