전체 글534 [Houdini] 게임용 연기 시뮬레이션 쉽게 제작하기 (파일 첨부) 개요게임용 연기 시퀀스 텍스처를 만들 때, 빠르고 간단하게 제작하는 방법을 알아본다. 방법1. 시뮬레이션 제작 Pyro Configure... 프리셋을 활용한다. 아주 쉽게 제작이 가능하다. 토러스가 기본 도형인데, 그 밑에 스피어를 달아서 구로 만든 후, Buoyancy와 Wind만 약간 조절하면 된다. 나머지 터뷸런스 같은 형태는 프리셋 수치로도 쓸만하다. 2. 카메라 세팅 Resolution은 어차피 따로 세팅하므로, 정사각형 포맷이기만 하면 된다. 3. 익스포트 아래 글 참고 https://monggus.tistory.com/531 [Unreal/Houdini] 후디니에서 폭발 텍스쳐 제작 및 언리얼에서 사용방법- 타임라인 설정후디니에서 타임라인을 1~64로 설정한다. ( 8x8 텍스쳐 기준)- .. 2024. 11. 1. [Unreal/Houdini] 언리얼 VDB 파이프라인 기초 (SVT, 볼륨, 볼류메트릭) 개요언리얼에서 VDB를 SVT로 불러와 적용하는 방법을 알아본다.리얼한 볼륨을 만들 수 있다. SVT는 Sparse Volume Texture의 약자이다.언리얼 5.3 이상부터 지원하는 포맷이다.https://youtu.be/QtJzitZweWM 방법1. 언리얼 에셋을 DCC 툴로 익스포트- 시퀀서에서 애니메이션, 카메라를 베이크 - FBX 2019로 익스포트 2. 후디니에서 VDB 제작- 파이로 시뮬레이션 후, 캐싱할때 아래와 같이 설정 - 주의사항후디니에서 시뮬레이션시 GPU로 시뮬레이션하는게 안전하다.Sparse로 연산하면 언리얼에 들고왔을 때, 지터링 문제가 생겼다. 3. VDB 임포트 및 머티리얼 적용- 언리얼 에셋 브라우저에서 VDB 임포트파일명에 .이 들어가면 안된다.모두 _로 교체한다. 틀.. 2024. 11. 1. [기타] 해상도가 다른 듀얼 모니터 설정법 개요FHD 모니터와 4K 모니터와 같이 서로 다른 해상도를 듀얼 모니터로 쓸 때, 커서 위치가 일치하지 않는 문제가 있다. 아래와 같이 설정하면 해상도가 같아지면서 해결할 수 있다. 방법1. NVIDIA 제어판 실행 및 DSR을 아래와 같이 설정 다만, 소프트웨어적으로 보간하는 형태라 완벽하진 않다. 폰트가 뭉개지는데, 이 뭉개짐 정도를 조절하는게 DSR - 매끄러움 정도다. 매끄러움을 낮출수록 글자 선명도가 유지되지만, 픽셀이 깨져보일 수 있다. 2. FHD 모니터의 해상도를 변경 참고링크https://www.clien.net/service/board/lecture/16630731 해상도가 다른 듀얼 모니터 구성시 수평? 맞추기 : 클리앙안녕하세요. 27인치 4k 모니터와 22인치 full hd 모니터.. 2024. 10. 31. [Houdini] 텍스처 리로드 쉘프 툴 제작법 (매우 간단) 개요후디니에서 텍스처 캐시를 모두 지워서, 리로드 하고 싶을 때가 있다.주로 게임 이펙트용 메시에, 텍스처를 입혀보며 수정할 때 유용하다. 방법1. 쉘프 툴 생성쉘프바에서 우클릭해서 생성한다. 2. 아래 코드 입력glcache -c 3. 실행쉘프 툴 클릭 2024. 10. 31. [Unreal/Niagara] 스태틱메시 디졸브시, 엣지에서만 파티클 스폰 개요요약하면,머티리얼에서 step 함수를 이용한 디졸브 구현 후,같은 절차를 나이아가라 스크래치 패드로도 구현한다.두 개의 싱크는 MPC, NPC를 연동하여 맞춘다.이렇게하면 MPC값만 조절하면 동일한 파라미터 값으로 동시에 작용한다.MPC를 시퀀서에 등록하여 사용한다. (또는 블루프린트) 방법1. 머티리얼 작업Step함수를 이용하여 오퍼시티 마스크를 잘라내고,이보다 더 작은 범위로 만든 후 뒤집어서 이미시브 컬러로 쓰는 것이 핵심이다.이때, 파라미터는 MPC로 조절한다. 아래 이미지 클릭시 확대됨 2. 나이아가라 작업- 이미터 생성반드시 GPU로 설정해야한다.Sample Texture 모듈이 GPU만 지원하기 때문이다. Static Mesh Location과 Sample Texture 모듈의 설정은 아.. 2024. 10. 30. [마인드셋] 작은 성취를 느끼는 법 개요인간은 통제감을 중요시 한다. (책 : 강인함의 힘)따라서 자기효능감을 기르기 위해선, 통제감을 느낄 수 있는 작은 성취가 필요하다. (책 : 아주 작은 습관의 힘)하지만, 작은 성취를 느끼기 위해선 행동만큼이나 중요한 것이 있다. (책 : 내면소통) 방법사소한 것에도 내수용 감각에 집중해야 완결성을 느낄 수 있다.작은 성취는 행동한다고 반드시 느끼는게 아니다.행동하고 끝맺음에 집중해야, 비로소 느낄 수 있다. 중요한 것은 습관적인 내면소통이다. 마음 근력이다. 한계GPT에게 내 생각에 대한 피드백을 요구했다. 일리가 있는지를 묻고,반박을 요구한 후,균형잡힌 시각을 제시해달라고 하였다. 아래와 같은 훌륭한 답변을 주었다. 자기효능감과 통제감의 적절한 활용성취와 자기효능감을 높이기 위해 통제감을 어느 .. 2024. 10. 28. [레퍼런스] 양질의 이펙트 레퍼런스 사이트 소개 개요이펙트 레퍼런스 찾기 좋은 사이트를 추천한다. 내용- magesbox중국 게임 이펙트 사이트퀄리티가 상당하다.https://www.magesbox.com/ 魔法盒-专业的游戏动画特效学习平台www.magesbox.com 아래 그림대로 접속하면, 가장 트렌디한 작품을 볼 수 있다. - sakugabooru작화가 모여있는 사이트작화 이펙트를 참고하기 좋다.https://www.sakugabooru.com/post?tags=effects /effects | sakugabooru/effects | sakugabooruwww.sakugabooru.com - 검색어 : vfx concept이펙트 기획시 구성 요소 분석 및 창의적인 발상에 도움이 된다.https://www.google.com/search?sca_e.. 2024. 10. 25. [Unreal/Houdini] 후디니 Debris RBD 시뮬레이션 VAT으로 내보내기 (HDA 파일 포함) 개요RBD VAT을 내보내려면 조각의 개수가 항상 동일해야한다.따라서 기본적인 RBD VAT 워크플로우만으로는 Debris를 내보내기가 불가능하다.어떻게 하면 조각의 개수가 달라지는 Debris를 내보낼 수 있는지 알아본다. 방법요약하자면 시뮬레이션 끝 프레임에 정지시켜서, 조각의 최대 개수로 만든 후, 움직임을 재정의 하는 것이다.그렇다면 스폰되지 않은 조각은 어떻게 할까?임의의 위치에 옮겨두는 것이다.또는 추가작업을 통해 머티리얼을 이용해서 마스킹 처리하여 숨기는 방법도 가능하다. (여기까진 다루지 않음) 1. 아래에 첨부한 HDA를 사용한다.바로 사용 가능하다.제작된 버전은 20.0.547 이다. 내부 노드 구조는 아래와 같다. 심플하다. 2. 원래 RBD VAT 내보내기 방식대로 내보낸다.htt.. 2024. 10. 23. [Photoshop] 실사 텍스처를 반실사 텍스처로 바꾸기 (안콜) 결과반실사 이미지 원본 이미지 개요실사 느낌이란?음영 대비가 세다는 것이다. 그림자가 짙고, 밝은 부분은 너무 밝고, 이런 대비를 없애면 실사 느낌이 줄어든다. 방법1. 중간색으로 채우기사진에서 중간색을 스포이드로 찍고 채우기 2. 원본 사진- Opacity 조절- Blending Option에서 Blend If 조절어둠과 하이라이트 톤을 낮추는 기능이다.alt를 누르고 조절바를 컨트롤하면, 딱 끊기지 않고 그라데이션으로 블렌딩되게 설정됨 3. 하이패스 1차 (전체 톤)- 아래 그림처럼 Highpass 적용수치를 100 근처로 낮추면 색이 뭉개지면서 평균 색으로 맞춰짐 - 레이어 모드 Overlay 적용 4. 하이패스 2차 (샤픈용)- Highpass 적용하되, 수치를 2정도로 매우 낮게 하기샤픈처럼 디.. 2024. 10. 23. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 60 다음