Lambert 연산은 음영이 saturate에 의해 딱 끊기는 문제가 있다.
따라서 saturate를 빼고, *0.5 + 0.5 해주어 부드럽게 만드는 것이 전부다.
원리
상 : Lambert 연산 결과
하 : Half-Lambert 연산 결과
좌 : Lambert 연산시 단절되는 느낌의 원인
우 : *0.5 + 0.5로 부드럽게 라이팅이 적용되는 이유
코드
Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white"{}
_BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Test noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) {
float ndot1 = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5; // Half-Lambert. 음영을 부드럽게 한다.
//ndot1 = pow(ndot1, 3); // 하지만 음영이 너무 부드러워 제곱을 해줄수도 있다.
return ndot1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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