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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트11-3 : Half-Lambert 라이트 연산

by Minkyu Lee 2023. 8. 15.

Lambert 연산은 음영이 saturate에 의해 딱 끊기는 문제가 있다.

따라서 saturate를 빼고, *0.5 + 0.5 해주어 부드럽게 만드는 것이 전부다.

 

원리

상 : Lambert 연산 결과

하 : Half-Lambert 연산 결과

 

좌 : Lambert 연산시 단절되는 느낌의 원인

우 : *0.5 + 0.5로 부드럽게 라이팅이 적용되는 이유

 

코드

Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white"{}
        _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Test noambient

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        float4 LightingTest (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) {
            float ndot1 = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5; // Half-Lambert. 음영을 부드럽게 한다.
            //ndot1 = pow(ndot1, 3); // 하지만 음영이 너무 부드러워 제곱을 해줄수도 있다.
            return ndot1;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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