본문 바로가기
셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트11-1 : 커스텀 라이트

by Minkyu Lee 2023. 8. 9.

 

코드

Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Test noambient // 원하는 이름 짓기, 엠비언트 라이트 영향 제거

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        // 이름에 맞춰 라이팅 함수를 추가한다. 형식은 Lighting+이름 이다.
        float4 LightingTest (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) { // 라이팅 함수의 규격은 미리 정해져있다. 수정불가.
            return float4(1,0,0,1); // 빨간색 출력. 최종 결과값은 컬러이므로 float4이다.
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

라이팅 함수의 규격

SurfaceOutput 구조체

멤버 변수들을 알아보자.

fixed3 Albedo

fixed3 Normal

fixed3 Emission

half Specular

fixed Gloss;

fixed Alpha;

 

float3 lightDir 변수

조명 벡터

 

float atten 변수

거리가 멀어지면 빛의 영향을 덜 받는 것을 의미한다.

이것을 감쇠라고 한다.

댓글