코드
Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Test noambient // 원하는 이름 짓기, 엠비언트 라이트 영향 제거
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
// 이름에 맞춰 라이팅 함수를 추가한다. 형식은 Lighting+이름 이다.
float4 LightingTest (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) { // 라이팅 함수의 규격은 미리 정해져있다. 수정불가.
return float4(1,0,0,1); // 빨간색 출력. 최종 결과값은 컬러이므로 float4이다.
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
라이팅 함수의 규격
SurfaceOutput 구조체
멤버 변수들을 알아보자.
fixed3 Albedo
fixed3 Normal
fixed3 Emission
half Specular
fixed Gloss;
fixed Alpha;
float3 lightDir 변수
조명 벡터
float atten 변수
거리가 멀어지면 빛의 영향을 덜 받는 것을 의미한다.
이것을 감쇠라고 한다.
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