개요
굴절 머티리얼이 더 잘보이게 설정하는 법을 알아본다.
게임 이펙트 표현시 대부분 굴절이 들어가기 마련이므로, 해당 설정을 기본값으로 해주는게 좋다.
방법
1. 머티리얼창을 열고 아래와 같이 설정
참고사항
- DOF란?
DOF는 깊이 버퍼 정보를 활용하여 카메라 초점 거리에 따라 블러(Blur)를 적용한다.
초점 영역은 선명하게, 앞뒤는 흐리게 만든다.
- 결론
Before DOF로 설정하는 것은 반투명 굴절 오브젝트가 DOF 효과로 인해 블러 처리되기 전에 선명한 배경 정보를 사용하여 올바르게 굴절 효과를 계산하도록 강제하는 것이다.
- 원인
따라서 DOF가 굴절보다 먼저 적용될시, 블러된 이미지를 굴절시킨 것이므로 의도한 효과가 나타나지 않는다.
- Translucency Pass: After DOF 일 때 (기본값)
- 굴절 머티리얼이 렌더링될 차례가 되었을 때, 이미 블러 처리된 장면을 바탕으로 굴절을 계산하게 된다.
- 결과적으로, 굴절된 이미지는 이미 흐릿한 상태의 배경을 왜곡시키므로, 굴절 효과가 명확하게 보이지 않고, 굴절되는 경계 부분이나 왜곡된 부분이 부자연스럽게 블러 처리된다.
- Translucency Pass: Before DOF 일 때
- 굴절을 포함한 반투명 오브젝트가 DOF가 적용되기 전에 먼저 렌더링
- 따라서 굴절 머티리얼은 아직 블러 처리되지 않은 선명한 원본 장면(불투명 오브젝트들)을 바탕으로 굴절을 계산
- 굴절 효과가 훨씬 더 선명하고 의도한 대로 왜곡되어 보인다.
이후 DOF가 전체 장면에 블러를 적용하더라도, 굴절 자체는 이미 선명한 정보를 바탕으로 계산되었기 때문에 그 효과가 유지된다.
참고사항
- 리프랙션에 대한 언리얼 공식 정보 (DOF 설명은 없음)
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-refraction-in-unreal-engine
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