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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal

[Unreal/Niagara] 스태틱메시 디졸브시, 엣지에서만 파티클 스폰

by Minkyu Lee 2024. 10. 30.

개요

요약하면,
머티리얼에서 step 함수를 이용한 디졸브 구현 후,
같은 절차를 나이아가라 스크래치 패드로도 구현한다.

두 개의 싱크는 MPC, NPC를 연동하여 맞춘다.
이렇게하면 MPC값만 조절하면 동일한 파라미터 값으로 동시에 작용한다.

MPC를 시퀀서에 등록하여 사용한다. (또는 블루프린트)
 

방법

1. 머티리얼 작업
Step함수를 이용하여 오퍼시티 마스크를 잘라내고,
이보다 더 작은 범위로 만든 후 뒤집어서 이미시브 컬러로 쓰는 것이 핵심이다.
이때, 파라미터는 MPC로 조절한다.
 
아래 이미지 클릭시 확대됨

 
2. 나이아가라 작업
- 이미터 생성
반드시 GPU로 설정해야한다.
Sample Texture 모듈이 GPU만 지원하기 때문이다.

 
Static Mesh Location과 Sample Texture 모듈의 설정은 아래와 같다.

* 주의사항 : Sample Texture 모듈에서 Apply Sampled RGBA 파라미터는 체크 오프 추천한다.

텍스처에 따른 밝기 영향을 없애는 옵션이다.

 
- NPC 생성
스크래치 모듈을 만들기 전에, NPC를 먼저 세팅한다.
스크래치 모듈 파라미터에 쓰일 것이기 때문이다.

 
- 스크래치 모듈 작업
아래와 같이 구성한 후, 파라미터를 넣어준다.


3. 시퀀서 작업
MPC 파라미터를 등록해 Dissolve 파라미터에 키값을 준다.
 

참고링크

- 전반적인 개념
개념이 깔끔하게 잘 설명되어있어서 많은 도움이 되었다.
다만, 최적화라던지 어떤 의도가 있으셨겠으나,
Step 부분이 나에겐 비직관적으로 보이는 점과
Edge Width 컨트롤이 일정 두께 이하로 줄어들지 않는 점이 있었다.
그래서 해당 부분은 다르게 구현했다.
https://blog.naver.com/daehuck/223298650377

 

언리얼 - Dissolve에서 빛나는 부분에서만 파티클 방출(나이아가라)

디졸브로 사라질때 Emissive에서만 파티클을 방출하기 기본적인 개념은 머터리얼에 적용한 Dissolve쉐이...

blog.naver.com

 
- Step 개념
쉽고 명확한 대마왕님 책 코드
https://monggus.tistory.com/468

 

[Unity/Shader] 파트18-3 : 디졸브

코드 Shader "Custom/part13-3 1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("NoiseTex", 2D) = "white" {} _Cut ("Alpha Cut", Range(0,1)) = 0 [HDR]_OutColor("OutColor", Color) = (1,1,1,1) _OutThickness("OutThickness", Range(1,1.5))

monggus.tistory.com

 

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