코드
Shader "Custom/part13-3 1"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_NoiseTex ("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_Cut ("Alpha Cut", Range(0,1)) = 0
[HDR]_OutColor("OutColor", Color) = (1,1,1,1)
_OutThickness("OutThickness", Range(1,1.5)) = 1.15
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTex;
float _Cut;
float4 _OutColor;
float _OutThickness;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NoiseTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float4 noise = tex2D(_NoiseTex, IN.uv_NoiseTex);
o.Albedo = c.rgb;
float alpha;
if(noise.r >= _Cut) alpha = 1;
else alpha = 0; // 텍스쳐값이 기준값보다 작다면 사라진다.
float outline;
if(noise.r >= _Cut * _OutThickness) outline = 0; // 기준값 범위를 더 넓힌다. 넓힌 기준값보다 더 작다면 아웃라인을 가진다.
else outline = 1;
o.Emission = outline * _OutColor.rgb;
o.Alpha = alpha;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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