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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Houdini

[Houdini/Rigging] KineFX의 스켈레톤 (Skeleton, Joint)

by Minkyu Lee 2026. 7. 9.

결론

KineFX는 조인트 기반 시스템의 절차적 리깅 프레임워크다.

조인트는 결국 특정 어트리뷰트를 가진 포인트에 불과하다.

해당 어트리뷰트는 트랜스폼(transform)과 네임(name)이다.

 

내용

https://www.sidefx.com/docs/houdini20.0/character/kinefx/skeletons.html

 

Working with skeletons

You can adjust the joint rotation axes for a joint chain using the construction plane. In the below example, we will be orienting the axes of an elbow in a biped arm. In the network editor, select the Skeleton SOP node. Click in the viewport and press Ente

www.sidefx.com

 

 

In KineFX, everything is a SOP point.

KineFX에서는 모든 것이 SOP 포인트입니다. 

 

The world transform of a point is defined by position + a 3×3 transform matrix (translation, rotation, scale).

포인트의 월드 트랜스폼은 위치(position)와 3×3 트랜스폼 행렬(이동, 회전, 크기)로 정의됩니다

 

A point is a joint when it has a transform attribute and a name attribute.

포인트가 트랜스폼(transform) 어트리뷰트와 네임(name) 어트리뷰트를 가질 때, 그 포인트를 조인트(joint)라고 합니다.

 

A KineFX hierarchy or skeleton is represented by a collection of points connected by polygon lines.

KineFX의 하이라키나 스켈레톤은 폴리 라인으로 연결된 포인트들의 집합으로 표현됩니다.

 

The parent-child relationship between joints in a hierarchy is determined by vertex order.

하이라키 안에서 조인트들 간의 부모-자식 관계는 버텍스 순서에 의해 결정됩니다.

 

However, point ordering is not considered when traversing the hierarchy.

하지만 하이라키를 탐색할 때는, 포인트 순서가 고려되지 않습니다.

 

You can create skeletons from scratch, bring them in from the object-level, or import them from other DCC packages.

스켈레톤을 처음부터 직접 만들 수도 있고, 오브젝트 레벨에서 불러올 수도 있으며, 다른 DCC 패키지(툴)에서 임포트(가져오기)할 수도 있습니다.

 

KineFX skeletons vs. Object-level skeletons

KineFX is similar to Crowds in Houdini as it is a joint-based system, unlike the object-level rigging tools which are bone-based.

KineFX는 본 기반인 오브젝트 레벨 리깅 툴들과는 달리, 조인트 기반 시스템이라는 점에서 후디니의 크라우드 시스템과 비슷합니다.

 

There are several key differences between the bones found at the object-level and the points in a geometry-level SOP skeleton:

OBJ 레벨에 있는 본과 SOP의 스켈레톤의 포인트 사이에는 몇 가지 주요 차이점이 있습니다.

 

  • Bones have length, whereas joints only take their local space translation into account in order to offset themselves from their parents.
    본은 길이를 가지는 반면, 조인트는 부모로부터 자신을 오프셋(오프셋 위치에 배치)하기 위해 로컬 공간의 이동만을 고려한다.

  • Bones have a fixed orientation, which means that a bone’s child will always be offset in -Z by the length of its parent.
    본들은 고정된 방향을 가진다. 이것은 본들의 자식들이 항상 부모의 길이만큼 -Z 축으로 오프셋된다는 것을 의미한다.

  • Bones do not support scale compensation, making squash and stretch animation pipelines very unwieldy, which impacts performance.
    본은 스케일 보정을 지원하지 않는다.
    스쿼시와 스트래치 애니메이션 파이프라인에 매우 유연하지 못하며 이는 성능에 영향을 미친다.

  • Deformation of a capture (skin) is not driven by the bone itself, it is instead driven by the Capture Region SOP inside the bone object. The difference between the Capture Region SOP’s capture pose and the current pose drives the object-level skin’s deformation.
    캡처(스킨)의 디포메이션(변형)은 본 자체에 의해 구동되는 것이 아니라, 본 오브젝트 내부의 Capture Region SOP에 의해 구동됩니다. Capture Region SOP의 캡처 포즈와 현재 포즈 간의 차이가 오브젝트 레벨 스킨의 디포메이션을 구동합니다.

  • Object-level capture poses are attached to their skins. This mean that the skin will break if you start deleting parts of the skeleton. However with SOP skeletons, their capture poses are defined by the Joint Deform SOP’s second input. This means that you can alter a SOP capture pose without having to re-capture (re-skin) its geometry. For example, you can make changes to a skeleton’s joint orientations or tweak a character’s pivots and not affect its skin.
    오브젝트 레벨의 캡처 포즈는 스킨에 attach되어 있습니다. 이는 스켈레톤의 일부를 삭제하기 시작하면 스킨이 깨진다는 것을 의미합니다. 하지만 SOP 스켈레톤의 경우, 캡처 포즈가 Joint Deform SOP의 두 번째 입력에 의해 정의됩니다. 이는 지오메트리를 다시 캡처(리스킨)할 필요 없이 SOP 캡처 포즈를 변경할 수 있음을 의미합니다.
    예를 들어, 스킨에 영향을 주지 않고 스켈레톤의 조인트 방향을 변경하거나 캐릭터의 피벗을 미세 조정할 수 있습니다.

 

번외

후디니에서 리깅하고 마야로 가져가는 게 유리할까?

 

일반적인 캐릭터 애니메이션 작업이라면 유리하지 않다.

오히려 마야에서 처음부터 리깅하는 게 애니메이터들과의 협업 측면에서 훨씬 매끄럽다.

하지만 예외적으로 아래의 경우에는 여전히 후디니 리깅이 유리하다.

군중 애니메이션 (Crowd): 수백 명의 에이전트가 움직이는 군중 시뮬레이션은 어차피 후디니 안에서 모든 애니메이션과 배치가 이루어진다. 따라서 마야로 리깅을 보낼 필요가 없기 때문에 KineFX가 낫다.

단순 객체 및 절차적 변형: 부서지는 건물 파편, 촉수, 사슬, 수많은 나무 등 정교한 애니메이터의 손길보다 수학적·물리적 연산(SOP)으로 움직여야 하는 오브젝트들은 후디니에서 리깅하고 끝내는 것이 효율적이다.

요약하자면, 디즈니/픽사 스타일의 정교한 캐릭터 연기를 해야 하는 애니메이터가 중심인 프로젝트라면 마야에서 리깅하는 것이 정답이다. 툴의 성능이 아무리 좋아도 작업자가 쓰기 불편하고 데이터 컨버팅에서 손실이 발생한다면 좋은 파이프라인이라고 볼 수 없기 때문이다.

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