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[Unreal/Material] Procedural Liquid 머티리얼 제작법 관련 자료 소개 개요물이 찰랑거리는 연출을 머티리얼로 표현하는 방법을 알아본다. 추천 자료- 언리얼 제작법 1https://youtu.be/_X006pWbd-0 - 언리얼 제작법 2자세한 제작법은 영상에 없다.파일만 무료로 gumroad 링크에 공개해둔 자료다.https://youtu.be/ZwGsv-nrQ28 - 유니티 제작법https://www.youtube.com/watch?v=tI3USKIbnh0 2025. 2. 3.
[Houdini/RBD] chopnet을 이용한 RBD 시뮬레이션 Jittering 제거 방법 (조각이 덜덜 떨리는 현상) 개요RBD 시뮬레이션을 돌리면 조각이 덜덜 떨리는 현상이 있다.해당 증상을 완화시키는 방법을 알아본다. 방법원리는 모션을 chopnet으로 불러와 가우시안 블러를 먹이는 것이다.sopnet -> chopnet -> sopnet 의 단계를 거치게 된다. 1. 시뮬레이션 하기 (sopnet) 2. 지오메트리의 애니메이션 정보 가져와 블러 먹이기 (chopnet)  3. 블러먹인 애니메이션 적용하기 (sopnet)참고영상https://youtu.be/vUCdNy1N6x4 2025. 2. 3.
[마인드셋] 3가지 우선순위를 직접 실천해보며 느낀 것 (2024년 6월~11월간의 기록) 2024년 6월 ~ 2024년 11월동안의 기록들 느낀 점- 왜 시작했나?나는 독서, 공부, 운동이라는 세 가지 우선순위를 꾸준히 실천하는 삶을 살고 싶었다.한 가지를 지속하는 것은 크게 어렵지 않았지만, 여러 가지를 균형 있게 병행하려면 다른 전략이 필요하다고 느꼈다. 그래서 다양한 방법을 시도해 보기로 했다.그 과정에서 지역 자기계발 모임에 가입했고, 꾸준히 인증샷을 올리기 시작했다. - 무엇이 좋았나?처음에는 별 생각 없이 인증을 시작했지만, 점점 재미를 느꼈다. 그러다 보니 자연스럽게 ‘시간이 부족한 상황에서도 우선순위 활동을 어떻게 하면 놓치지 않을까?’ 고민하게 됐다.두 가지를 실천한 날이면 ‘이제 하나만 더 하면 세 가지를 다 채울 수 있는데, 더 좋은 방법이 없을까?’ 생각하게 됐다. 예를.. 2025. 2. 2.
[Unreal/PostProcess] 카메라에 먼지가 낀 느낌 연출하는 법 (Dirt Mask) 개요카메라에 먼지가 묻은 듯한 느낌을 연출하는 포스트 프로세스 기능을 알아본다. 방법1. 포스트프로세스 선택 2. Dirt Mask 기능 사용- Dirt Mask 탭을 찾는다. - Dirt Mask Texture 체크박스 활성화한 후 텍스처 입력 - Dirt Mask Intnesity 값을 높여서 명도 조절 - Dirt Mask Tint로 색 조절  3. 추가 연관 옵션- Bloom 탭을 찾는다. - Threshold에서 얼마나 밝을때 먼지가 노출되는지를 결정한다.어두울때는 안보이고, 밝은 영역에서는 보이는 기준을 설정하는 것이다. - intensity도 영향이 있다. 참고사항모든 카메라가 아니라, 특정 카메라에서만 작동하게 하고 싶다면?- 해당 카메라 컴포넌트를 선택한다.- 디테일 창을 보면, 위에서 .. 2025. 2. 1.
[Houdini] HDA에 어트리뷰트 비주얼라이저 버튼 생성하기 (Attribute Visualizer) 개요후디니에서 HDA 제작시특정 어트리뷰트 값을 편하게 보는, 비주얼라이저 기능을 추가하고 싶을 때가 있다.해당 방법을 알아본다. 비주얼라이저 기능이란아래 그림의 버튼을 누르면 뷰포트에 어트리뷰트 값이 표기되는 것이다. (컬러 또는 텍스트 등) 방법제일 쉬운 것은 이미 제작된 후디니 기본 노드를 참고하는 것이다.예를 들면 distance from target 노드가 있다.아래와 같이 프로퍼티창을 열어서 분석해보면 된다. 분석 결과 핵심만 추려내면 다음과 같다. 1. 파라미터 선택추가하고자 하는 파라미터 선택 후, 2. 액션 버튼 기능 추가action button 탭에서 아래 코드를 입력한다.import soputilssoputils.actionToggleVisualizer(kwargs, soputils... 2025. 1. 29.
[Unreal/Material] 디졸브 단계별 학습 및 구현 (Dissolve, 파일 첨부) 개요이펙트에서 머티리얼 제작시, 디졸브 효과는 대부분 필수로 적용될만큼 중요한 기능이다.하지만 막상 제작법을 찾아보면 구현법이 각양각색이며, 그 원리를 단계별로 잘 설명해둔 자료가 없다. 따라서 정보가 산재돼있어 불편하기도 하고, 구현시에는 이해했다가도 함수화해서 쓰다보면 까먹기도 한다.그래서 원리를 정리해둘 필요성을 느껴 기록하게 되었다. 디졸브의 원리와 방법, 마지막으로 함수화 과정까지 알아본다. 디졸브의 원리- 핵심디졸브의 인풋은 일반적으로 0~1값으로 주어진다.이때, 인풋이 0인 곳은 제일 처음 삭제될 곳이다.인풋이 1인 곳은 제일 마지막에 삭제될 곳이다. 결국, 핵심은 인풋의 값의 범위를 조작하여(Remap)시간에 따라 1에서 0으로 바꾸는 것에 있다. 왜냐면 결국 Opacity에 곱해서 적용하.. 2025. 1. 25.
[Houdini] 후디니 RBD를 손상없이 다른 DCC툴로 FBX 익스포트하기 (조각별 Transform 유지) 개요후디니에서 마야나 블렌더 등 다른 DCC툴로 넘길때,각 조각별로 모두 분리돼있어야하며, Transform 정보가 들어가있어야할 때가 있다.그 방법을 알아본다. 원리- 원인1. Copy 문제통상적으로 시뮬레이션 전, 조각들을 만들 때 orient와 pscale을 랜덤 부여한채로 copy를 하기 마련이다.그러면 물체들이 orient와 pscale을 반영된 상태가 원상태라고 간주한다.따라서 transform 정보는 단위 행렬이 되어버려 원하는 초깃값이 담기지 않는다. 2. Export 문제통상적으로는 ROP FBX Output으로 추출한다.그러나 아무런 설정을 하지 않으면 transform 정보가 없는 상태로 추출된다. - 해결법 1. Copy 문제 해결orient와 pscale을 랜덤을 부여하여 copy.. 2025. 1. 22.
[마인드셋] 잘하려고 하면 못하게 된다 / 이하영 작가 생각진정한 자기계발은 희망과 낙관에서 오는 것이라 생각한다.진짜 내가 하고 싶은 것을 하는 것이다. 나만을 위한 자유시간이다.그런 의미에서 즐기려고 하는 것은 희망으로부터의 자기계발이다. 그런데, 잘하려고 하는 것은 결핍에서 오는 것이다.나의 부족함이 부각되고, 억지로 해야만 하는 것이 되고 만다.그것은 자기계발이 아니라 자기희생이다. 지속 가능성이란 없다. 자기계발과 자기희생.언뜻보면 너무 비슷해보이지만, 전혀 다른 두 철학이 잠시 교차하는 것이라 생각한다.끝에가면 전혀 다른 결과를 낼 수 밖에 없다. 이런 진리를 너무도 잘 설명해준 말이라 인상깊어 저장해둔다. 참고영상24분 48초부터https://youtu.be/8qcQx1FzWZ8?t=1488 2025. 1. 21.
[Substance Designer] 데칼 크랙 텍스처 제작법 (Impact Decal) 개요데칼로 많이 쓰는 크랙 텍스처 제작 방법을 알아본다.참고영상을 따라서 제작했으나, 나름대로 재분류하여 정리하였다.따라서 내용과 결과물이 동일하진 않다. 방법이미지 클릭시 확대됨 전체 노드 구성개별 노드는 화질 문제로 안보이므로, 전체 흐름만 보고 이후 이미지들 참고 1. 큰 형태 제작총 3개다. Ring, Circular Crack, Cell Crack 2. 큰 형태들 합치기, 높이 부여, Normal 생성Bevel 노드가 노말도 만들어주는게 특이하다. 3. Dirt 추가, AO 생성, Normal 수정 4. Base Color 제작 5. Base Material 연결 (미리보기용)해당 노드를 우클릭 하여 3D View...를 선택해 미리보기하면 높이값이 어떻게 적용되는지 볼 수 있다. 3D로 미리보.. 2025. 1. 20.