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[Unreal/Material] 머티리얼 블렌딩 방법 소개 개요여러개의 머티리얼을 블렌딩하는 방법을 소개한다. 내용A. 머티리얼 레이어 활용https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-material-layers-in-unreal-engine 장점- 사용이 편하고 유연함머티리얼 인스턴스 에디터(Material Instance Editor)를 활용하기 때문에,아티스트가 레이어를 교체하고 재질을 커스터마이징하기 쉽다. 단점- 초기 학습에 시간을 투자해야함기존의 레이어드 머티리얼이나 복잡한 머티리얼 노드 그래프에 익숙한 아티스트나 개발자에게는 워크플로우 적응 시간이 필요함- 에셋 관리의 복잡성머티리얼 레이어와 블렌드 에셋을 개별적으로 생성하고 관리해야함따라서 프로젝트의 규모가 커지거나 사용되는 .. 2025. 6. 25.
[Houdini] 시퀀스 이미지 프레임 패딩 넘버 조절하는 법 (1을 101부터 재생) 개요카메라 등 파라미터에 시퀀스 이미지를 넣었을 때, 패딩 넘버를 조절하는 법을 알아본다.예를 들어, 1 ~ 100 프레임까지의 시퀀스 이미지인데,후디니 타임라인상에서 101 ~ 200부터 재생되게 하고 싶을 경우, 아래와 같이 조절한다. 방법핵심은 아래 두가지다.1. string 파라미터이므로 ``를 사용한다.2. padzero 함수를 사용한다. 2025. 6. 19.
[Houdini] 캐릭터 FBX 임포트 방법 개요애니메이션이 포함된 캐릭터 fbx 파일을 임포트하는 방법을 알아본다. (본에 의한 움직임) 방법1. fbx character import 노드로 파일 불러오기2. bone deform 노드로 애니메이션 적용 3. 특정 프레임부터 재생을 원한다면 playback start 토글 활성화 후 원하는 프레임 지정 2025. 6. 17.
[Unreal] 언리얼 시퀀서에서 애니메이션 트랙 끝난 채로 지속시키기 (정지된 자세로 유지) 개요 언리얼 시퀀서에서 애니메이션이 정지된 연출을 할 때 필요한 When Finished 기능을 소개한다. 내용1. 애니메이션 트랙 우클릭 2. When Finished를 Keep State로 변경 2025. 6. 13.
[Unreal/Houdini] 후디니와 언리얼 연동 파괴 구현 강의 소개 개요세 가지 주요 파이프라인, 실제 예제를 다룬다. 내용A. Houdini 파괴 지오메트리 + Niagara 시스템 (Point Cache 연동)게임 에셋 조각내기 (Fracturing)각 파편(Debris)용 메시는 별도 FBX로 저장각 파편의 위치 데이터를 Point Cache(JSON)로 저장, FBX와 함께 Unreal로 임포트.Unreal에서 Houdini Niagara 플러그인 활성화, FBX 파편과 Point Cache를 Niagara 시스템에 연결.Niagara에서 파티클마다 파편 FBX를 인덱싱해 동기화, 중력·충돌·회전·속도 등 다양한 물리 효과와 랜덤성 부여.추가로, 작은 잔해와 먼지 파티클(스프라이트)도 별도 이미터로 생성, 파편 움직임에 따라 동적으로 생성·소멸B. Houdini .. 2025. 6. 12.
[Unreal/Houdini] 후디니에서 언리얼로 alembic 파일 익스포트시 머티리얼 슬롯 구분하기 (.abc) 개요언리얼로 abc 파일을 내보낼때, 머티리얼 슬롯이 병합되는 문제를 해결한다.핵심은 그룹을 활용하는 것이며, 그 이유는 face sets 설정 때문이다. 내용1. Labs Group by Attribute 노드 활용원하는 어트리뷰트를 기준으로 그룹을 자동으로 만들어준다.아래는 fbx 파일을 abc로 변경할 때, 이미 존재하는 fbx _material_name을 머티리얼 슬롯으로 이용한 사례다. 2. 익스포트group이 인식되는 이유는 rop alembic output노드에서 아래와 같은 설정이 기본값으로 들어있기 때문이다. 3. 언리얼 임포트geometry cache로 설정하여 들고오면,아래와 같이 슬롯이 잘 나뉘어있으며, 그룹 이름이 슬롯 이름으로 반영된 것을 확인할 수 있다. 2025. 6. 10.
[Unreal] 시퀀서에서 블루프린트 이벤트 발생시키기 개요시퀀서에서 특정 타이밍에 블루프린트의 이벤트를 발생시키는 방법을 알아본다. - 용례 1 : BP가 포제서블일 때 유용함시퀀서에서 스포너블인 경우, Construction Script는 시퀀서 실행과 동시에 이벤트가 실행되어 문제가 없다.하지만, 포제서블일 경우, 실행되지 않는다.이 문제를 해결하기 위한 방법으로도 유용하다. 내용1. 시퀀서에서 타겟이 되는 BP의 이벤트 트랙 추가 2. 이벤트 트랙에 키 추가 후, 엔드포인트 생성 3. 시퀀서 디렉터 BP로 자동 연결되며, 타겟 BP의 원하는 기능을 커스텀 이벤트로 실행 이때 타겟BP의 원하는 기능을 이벤트 그래프에서 아래와 같이 커스텀 이벤트로 미리 작성해놓기 4. 확인시뮬레이트한 후, 시퀀서 타임라인을 움직여보며 작동되는지 확인 참고시퀀서 디렉터 .. 2025. 6. 10.
[개인작/Unreal] Matrix Beam - Realtime VFX 내용- 유튜브https://youtu.be/5hg-siWIQbA - 아트스테이션https://www.artstation.com/artwork/kNXZwK 2025. 6. 8.
[AfterEffects] 크롭하는 방법 (Crop) 개요애프터이펙트에서 크롭하는 방법을 알아본다. 방법1. 아이콘 선택 - 영역 설정 2. Composition - Crop Comp to Region ...으로 적용 참고영상https://youtu.be/jfzuO-xl4R0 2025. 6. 7.