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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트17-2 : 블렌드 펙터 연산

by Minkyu Lee 2023. 8. 30.

개요

중요한 기본 공식은 다음과 같다.

(펙터 * Source) + (펙터 * Destination)

 

이펙트를 예로 들어보자.

자신 Source라고 부른다. (Src)

배경 Destination이라고 부른다. (Dest)

 

예시

1. SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

(알파 * Source) + (1-알파 * Destination)

 

2. SrcAlpha One

배경은 그대로 사용되므로 겹쳐서 밝아진다.

(알파 * Source) + (1 * Destination)

3. One One

알파 채널이 전혀 작동하지 않는다.

(1 * Source) + (1 * Destination)

 

4. DstColor Zero

결론적으로 색상끼리의 곱셈이다.

(배경색상 * Source) + (0 * Destination)

 

5. DstColor SrcColor

괄호 안의 두 연산들은 순서만 바뀌었다. 따라서 동일한 결과가 온다.

이를 더하면 살짝 더 밝아진 이미지가 된다.

(배경색상 * Source) + (색상 * Destination)

 

추가정보

https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-Blend.html

 

ShaderLab: 블렌딩 - Unity 매뉴얼

블렌딩은 투명 오브젝트를 만드는 데 사용됩니다.

docs.unity3d.com

유니티 공식 메뉴얼 참고하라.

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