z버퍼에 그리는 것과,
화면에 그리는 것을 별도로 분리해 계산한다.
이를 통해 반투명의 뒷면이 안보이게 하는 방법이다.
코드
Shader "Custom/part18-1"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
// 1st pass : Z 버퍼에는 그리되, 화면엔 그리지 않는다.
zwrite on
ColorMask 0 // 화면에 그리지 않게 한다.
CGPROGRAM
#pragma surface surf nolight noambient noforwardadd nolightmap novertexlights noshadow
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float4 color:COLOR;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
}
float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) {
return float4(0,0,0,0);
}
ENDCG
// 2nd pass : 평범한 반투명이다. z버퍼를 쓰지 않는다. 이러면 이미 존재하는 z버퍼에 가려진 부분이 그려지지 않는다.
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = 0.5;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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