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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Houdini23

[Houdini] 게임용 연기 시뮬레이션 쉽게 제작하기 (파일 첨부) 개요게임용 연기 시퀀스 텍스처를 만들 때, 빠르고 간단하게 제작하는 방법을 알아본다. 방법1. 시뮬레이션 제작 Pyro Configure... 프리셋을 활용한다. 아주 쉽게 제작이 가능하다. 토러스가 기본 도형인데, 그 밑에 스피어를 달아서 구로 만든 후, Buoyancy와 Wind만 약간 조절하면 된다. 나머지 터뷸런스 같은 형태는 프리셋 수치로도 쓸만하다. 2. 카메라 세팅 Resolution은 어차피 따로 세팅하므로, 정사각형 포맷이기만 하면 된다. 3. 익스포트 아래 글 참고 https://monggus.tistory.com/531 [Unreal/Houdini] 후디니에서 폭발 텍스쳐 제작 및 언리얼에서 사용방법- 타임라인 설정후디니에서 타임라인을 1~64로 설정한다. ( 8x8 텍스쳐 기준)- .. 2024. 11. 1.
[Houdini] 텍스처 리로드 쉘프 툴 제작법 (매우 간단) 개요후디니에서 텍스처 캐시를 모두 지워서, 리로드 하고 싶을 때가 있다.주로 게임 이펙트용 메시에, 텍스처를 입혀보며 수정할 때 유용하다. 방법1. 쉘프 툴 생성쉘프바에서 우클릭해서 생성한다. 2. 아래 코드 입력glcache -c 3. 실행쉘프 툴 클릭 2024. 10. 31.
[Houdini/RBD] RBD Material Fracture 내부 UV 쉽게 펴기 (HDA 파일 포함) 개요rbd material fracture 노드를 사용했을 때,inside 부분의 UV가 엉망이 되는 경우가 많다.이를 가장 쉽게 펴는 방법을 소개한다.  방법원리는 seam 그룹을 만들어, 적용하는 방식이다. 1. uv auto seam 적용inside 그룹 설정 2. uv flatten 적용inside 그룹 설정, seams 설정, enable manual 끄기3. uv layout 적용inside 그룹 설정 참고영상https://youtu.be/RbNi4r9U68s 첨부파일실습한 파일을 첨부함Houdini 20.0.547 버전으로 작업한 파일임씬파일과 HDA 추가정보최고로 쉬운 방법전지전능한 Labs... 2024. 10. 17.
[Houdini/RBD] 후디니에서 Ground Destruction 가장 쉽게 만드는 법 요약 (파일 포함) 개요아주 심플한 방법으로, 짧은 시간에 RBD 워크플로우를 훑는 강의라 좋다. 요약- 준비sphere로 충돌 콜리전constraint는 사용하지 않는다. - 첫번째 시뮬레이션메인 조각 시뮬레이션이다.조각내기는 rbd material fracture 사용했다. - 두번째 시뮬레이션데브리스용 시뮬레이션이다.데브리스의 생성 위치는 debris source 노드 사용해서 구성한다.마찬가지로 조각내기는 rbd material fracture를 사용했다. 시뮬레이션 셋업을 할 때,첫번째 시뮬레이션은 rbd packed object로 불러오되, active 0, animated 1로 설정해서 들고온다.데브리스는 sop solver를 생성하고 object merge로 들고온다.데브리스에 할당한 어트리뷰트는 name, .. 2024. 10. 17.
[Houdini/Python] 선택된 노드를 object merge로 생성하는 쉘프 툴 (코드 포함) 개요후디니에서 object merge 노드 생성 후, 불러올 노드 경로를 입력하는 일이 많다.이를 파이썬 코드로 자동화하여, 단축키로 지정하면 번거로운 작업을 안해도 된다. 해당 코드의 기능은 아래와 같다.1. object merge를 생성2. 노드 네이밍 지정 (om_선택된 노드 이름의 형식)3. 경로 자동으로 입력 (선택된 노드 상대경로) 방법1. 쉘프탭 - 우클릭 - New Tool  2. script 탭에 게시글 하단의 '코드' 내용을 복붙하여 입력 3. 단축키 지정Hotkeys 탭에서 edit하여, 원하는 단축키 입력 4. 실행sopnet에서 노드 선택 후, 단축키 누르면 작동함 코드Chat GPT가 너무 잘짜준다...import hou# 선택된 노드를 가져오기selected_nodes = ho.. 2024. 10. 4.
[Houdini] 후디니에서 타일링되는 노이즈 만들기 개요후디니에서 반복되는 패턴의 노이즈를 만드는 방법을 소개한다.타일링 텍스처 제작시 유용하다. 방법1. attribute vop에서 unified noise 생성2. periodic 체크3. frequency 파라미터 값을 period 파라미터에 relative reference - 주의사항frequency 값에 소수점이 들어가면 안된다.16 O,  16.7 X   참고영상https://youtu.be/zItss8TuZMo 2024. 10. 3.
[Houdini] 후디니에서 서브스턴스 디자이너 노드 쓰는 법 (파일 포함) 개요후디니에서 서브스턴스 디자이너 노드를 쓰는 방법을 소개한다. 현재 COP이 개편되면서, 후디니 20.5 이상부터는 기본적으로 섭디와 유사한 기능을 사용하기 쉽다.하지만 아래 방법은 20.0도 가능하며,SOP에서 노드를 바로 사용하여, 보다 직관적이라는 장점이 있다. 방법후디니 버전이 20 이상이어야만 한다. 1. 아래 '출처'에서 파일을 다운로드 받기 혹시 링크 접속이 안될 경우를 대비해, 첨부파일도 업로드하였음 (동일 파일)2. 후디니 패키지 경로에 설치패키지 경로C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 버전\packages\ 아래 파일 2개를 위 경로에 복사 붙여넣기HoudiniSD_package.jsonhoudinisd (폴더) 3. 설치 확인후디니 실.. 2024. 10. 2.
[Houdini/Tip] 후디니 뷰포트에서 본 끄기 개요후디니 뷰포트에서 본을 숨기는 방법을 알아본다. 방법1. 네트워크 뷰에서, Ctrl + F로 노드 찾기 실행 2. 노드 검색 및 선택bone 입력 후, shift 누르고 노드를 선택하여, 노드를 모두 선택  3. 파라미터에서 Display Link 비활성화 2024. 9. 30.
[Houdini/VEX] 프리미티브의 어트리뷰트를 샘플링하는 두 가지 방법 : primuv()와 uvsample() 비교 개요후디니에서 프로시주얼하게 메시를 다룰 때, 자주 사용하게 되는 프리미티브 샘플링 함수에 대해 알아본다.알아볼 것은, primuv와 uvsample 함수 두 가지다.개념을 정확히 하지 않으면, uv라는 용어 때문에 헷갈리므로 정리를 한 것이다. 결론적으로, 두 함수에서 지칭하는 uv는 각각 다른 것이다. 방법 1 : primuv()바리센트릭 좌표를 이용해, 어트리뷰트를 샘플링하는 함수다. - 바리센트릭 좌표란?한 면마다 고유하게 존재하는 좌표다.3개 이상의 버텍스들 사이의 면에 형성된 좌표를 의미한다.이것은 일반적인 uv를 의미하는 것이 아니다.따라서 primuv는 v@uv로 샘플링하면 올바른 결과가 나오지 않는다. - 인자에 uvw라고 적혀있는 이유는?바리센트릭 좌표를 뜻하는 것이다.uv 값을 넣으라.. 2024. 9. 24.