[Unity/Shader] 파트13-5 : Rim 라이트를 이용한 가짜 스펙큘러 만들기
rim을 뒤집은 것을 이용해 가짜 스펙큘러를 만든다. 그러면, 항상 내 시선 방향에 생기는 스펙큘러가 표현된다. 실제 세상에 조명이 하나만 있는 경우는 거의 없기에, 디테일 표현에 유용하다. 코드 Shader "Custom/Part13-2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {} _SpecCol ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecPow ("Specular Power", Range(10,200)) = 100 _GlossTex ("Gloss Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderT..
2023. 8. 19.
[Unity/Shader] 파트12-2 : Rim 라이트 완성
12-1 내용에 이어서 Rim 라이트를 완성한다. 주의할 점은 하나다. 림라이트 계산시 노말을 이용하므로, 노말맵 계산이 이전에 이루어져야한다. 코드 Shader "Custom/Part12-1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{} _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) _RimPower("RimPower", Range(1,10)) = 3 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and en..
2023. 8. 16.