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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트15-2 : Normalmap이 적용된 Cubemap

by Minkyu Lee 2023. 8. 23.

일반적인 노말맵 적용 방식을 사용하면 에러가 난다.

 

그 이유는 '버텍스 월드 노말'과 '탄젠트 노말인 UnpackNormal 함수를 거친 노말'을

surf 함수 내부에서 같이 사용하였기 때문이다.

 

따라서 좌표계를 월드로 통일하여 계산한다.

 

코드

Shader "Custom/part15-2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
        _Cube ("Cubemap", Cube) = ""{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert noambient
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        samplerCUBE _Cube;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
            float3 worldRefl;
            INTERNAL_DATA // 버텍스 노말 데이터를 픽셀 노말 데이터로 변환하기 위한 행렬들이 가동된다.
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); // 아래에서 o.Normal을 사용하기에, 여기서 노말 연산한다.
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            float4 re = texCUBE(_Cube, WorldReflectionVector(IN, o.Normal)); // 노말맵이 적용된 픽셀 월드 노말을, UV로 사용한다.
           
            o.Albedo = c.rgb * 0.5;
            o.Emission = re.rgb * 0.5;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

추가정보

탄젠트 좌표계의 노말

월드 좌표계의 버텍스, 픽셀 노말을 보는 법

 

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