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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Houdini

[Houdini] Embark Studios의 후디니 활용 세미나 모음

by Minkyu Lee 2026. 4. 10.

개요

엠바크 스튜디오의 후디니 활용 사례를 소개한다.

 

 

내용

1. Game Character Pipelines at Embark: Freedom Through Structure | GDC 2026

 

 

 

블랙박스(Blackbox) 방식의 완전 자동화 절차주의에서 벗어나, 구조를 통한 자유(Freedom Through Structure)를 목표로 하여 아티스트의 개입과 절차적 효율성을 동시에 잡은 것이 핵심입니다.

  • Houdini와 USD(Solaris)의 전면 도입: 모든 데이터를 레이어 방식으로 관리하여 비파괴적인 작업 흐름을 유지합니다. USD를 "3D계의 PSD 파일"처럼 활용하여 하나의 소스 데이터(Single Source of Truth)를 여러 소프트웨어가 동시에 참조합니다.
  • 모듈형 킷배싱(Kit-bash) 시스템: 캐릭터를 하나의 덩어리가 아닌 개별 부품의 조립체로 취급하여, 게임 피드백과 에셋 제작 피드백을 분리하고 유연한 수정이 가능하게 합니다.
  • PDG(Procedural Dependency Graph)를 통한 최적화: 변경된 부분만 계산하는 병렬 처리 방식을 통해 반복 작업 시간을 획기적으로 단축했습니다.
  • DCC 통합(ZBrush, Marvelous, Substance Painter 등): 외부 툴의 강점을 유지하면서도 Houdini 내에서 모든 데이터를 중앙 제어하는 커스텀 노드 시스템을 구축했습니다.
  • 자동화와 수동 제어의 조화: 90%의 지루한 작업을 자동화하되, 아티스트가 언제든 수동으로 개입(Manual Override)하여 퀄리티를 높일 수 있는 "Edit in Place" 워크플로우를 제공합니다.

 

 

 

2. Embark Landscape Creation | Darko Pracic | GDC HIVE 2023

 

언리얼 엔진 5(UE5)와 Houdini를 결합하여 광활하고 사실적인 지형(Landscape)을 효율적으로 제작하는 차세대 워크플로우를 소개합니다.

  • 전통적인 2D 방식에서 3D 중심 워크플로우로의 전환: 슬라이더를 조절하거나 2D 마스크를 칠하는 방식 대신, 지형을 3D 오브젝트처럼 직접 기즈모로 옮기고 변형하는 직관적인 도구를 Houdini 내에서 개발했습니다.
  • Lidar 및 실제 데이터(Real-world Data)의 적극적 활용: 인위적인 노이즈 생성 대신 실제 지형 스캔 데이터(Lidar)를 베이스로 사용하여 극강의 사실성을 확보하고, PDG(Procedural Dependency Graph)를 통해 대규모 데이터를 자동 변환/최적화합니다.
  • Houdini 중앙 집중화: 여러 개의 툴을 배우는 부담을 줄이기 위해 모든 지형 제작, 에셋 브라우징, 컬러링, 마스크 생성을 Houdini 하나로 통합하고 자동화했습니다.
  • 자동화와 게임플레이 최적화: 단순히 예쁜 지형을 만드는 것에 그치지 않고, 게임플레이 요구 사항에 맞춰 지형을 변형(Lattice 활용 등)하면서도 실제 지형의 디테일을 유지하는 비파괴적인 제작 방식을 완성했습니다.

 

3. Embark Asset Processor | Erik Hallberg | GDC HIVE 2023

 

아티스트가 가장 익숙한 Blender 환경의 UI를 통해 복잡한 Houdini의 절차적 프로세스를 제어할 수 있게 함으로써, 기술적 장벽을 완전히 제거한 것입니다.

  • 비약적인 시간 단축: 에셋 제작 기간을 수주에서 수일로, 반복 수정(Iteration) 시간을 수 시간에서 수 분 단위로 줄였습니다.
  • 아티스트 중심 워크플로우: 기술적인 노드 구조를 몰라도 Blender 내 UI 파라미터 조절만으로 물밀듯한(Water-tight) 지오메트리 생성, 자동 충돌 메시(Collision) 제작, 정밀한 파쇄(Fracture) 작업을 수행합니다.
  • 데이터 기반 파이프라인: 2개 입출력(Input/Output) 시스템을 통해 모델 데이터와 가이드용 블록아웃 데이터를 동시에 처리하며, 하위 노드들이 상위 정보를 참조해 정렬 및 배치를 자동 수행합니다.
  • 실전 적용: 'The Finals'와 'ARC Raiders' 개발에 투입되어 100개 이상의 독특한 건물 에셋을 제작하는 데 핵심적인 역할을 했습니다.

 

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