개요
애니메이션 노티파이를 이용하는 법을 알아본다.
- 애니메이션 노티파이란?
언리얼 엔진에서 애니메이션 타임라인에 특정 이벤트를 삽입하는 기능이다.
애니메이션의 특정 시점에 코드를 실행하거나 이벤트를 트리거할 수 있다.
따라서 캐릭터의 동작과 게임 로직을 동기화하는 데 유용하다.
설명
- 노티파이
단발성 이벤트에 사용한다.
특정 타이밍에 한번 실행되는 것들이 적절하다.
예시 : 발이 닿을때 먼지 발생
- 노티파이 스테이트
시작과 끝이 있고, 매 틱마다 지속적으로 작동해야하는 경우 사용한다.
예시 : 검기 트레일
노티파이 예제 : 발먼지
1. 애니메이션 시퀀스를 연다.
2. 타임라인 우클릭 - 노티파이 추가
3. 이펙트 적용 후, 소켓 입력
Local Space를 체크하지 않았으므로, 소켓을 입력하더라도 해당 위치에 생성만 될 뿐,
캐릭터에 붙어서 따라오진 않고 그대로 남는다.
노티파이 스테이트 예제 : 검기
1. 애니메이션 몽타주를 연다. (시퀀스여도 가능하다. 왜 몽타주인지는 이하 참고사항에 서술함)
2. 타임라인 우클릭 - 노티파이 스테이트 추가
3. 이펙트 적용 후, 소켓 입력
참고사항
- 애니메이션 몽타주란?
몽타주라는 이름처럼, 여러 애니메이션을 잘라 붙여,
하나의 애니메이션으로 만들 수 있는 다양한 기능을 제공하는 애셋이다.
일반적으로, 몽타주는 액션 애니메이션에 사용된다.
원하는 타이밍에 애니메이션의 블루프린트 슬롯 노드에서 재생 되도록 할 수 있기 때문이다.
유저의 키보드 마우스 등의 입력 발생, 캐릭터 피격 등 언제 일어날지 예측할 수 없을 때,
현재 캐릭터 상태와 상관없이 애니메이션 재생이 가능하다.
- 검기 Facing을 고정하고 싶을 때는?
아래 게시글 참고
https://monggus.tistory.com/449
또는, 아래 영상도 있으나 이 방법을 적용해보진 않았음
https://youtu.be/AcMObOaB1Kc?list=PLwMiBtF6WzsqfBsaXDLsGe2AVHzgNef2C
참고영상
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