전체 글448 [레퍼런스] 컬러 팔레트 사이트 소개 (색상 참고용) 개요다채로운 색을 구성하고 싶은데 어려운 경우, 참고하면 좋을 사이트를 소개한다. 소개1. 어도비 컬러https://color.adobe.com/ko/explore https://color.adobe.com/ko/explore color.adobe.com 2. 컬러 헌트https://colorhunt.co/ Color Hunt - Color Palettes for Designers and ArtistsDiscover the newest hand-picked color palettes of Color Hunt. Get color inspiration for your design and art projects.colorhunt.co 2024. 11. 6. [서평] 우리는 모두 죽는다는 것을 기억하라 (자신에 대한 허용) 시집같은 자기계발서다. 읽기보다 쓰기에 적합한 책이다. 책을 읽으며 한 문장에 담긴 의미를 곱씹어보고 여백에 적는 과정에서 느끼는 바가 많았다. 특히 허용에 대해 많이 배울 수 있는 책이다. 자신의 부정적 생각 그 자체를 허용해야, 용서로 나아갈 수 있다. 더 나아가 감사하는 마음도 가질 수 있다는 것이다. 이를 한 단어로 축약해 존재라고 부른다. 무엇보다 실천이 가장 어려운 법이다. 그래서 주기적으로 책을 읽어야한다고 느낀다. 잠시 갇혀있던 내 생각이보이고 10분이라도 다른 관점에서 살고자 노력한다. 그러다 다시 돌아온다. 참 쉽지가 않다. 어쩌면, 깨달았다고 생각하면 깨달은 것이 아니므로, 평생에 걸친 태도가 인생의 본질이 아닌가 싶다. 다시금 결과가 아닌 과정의 중요성을 느낀다. 2024. 11. 6. [Substance Designer] 별 텍스처 제작법 개요섭디로 프로시주얼하게 별 텍스처 제작하는 법을 알아본다. 방법클릭시 확대1. Gradient Linear로 가로 세로 줄을 만든다.2. Level을 이용해서, Gradient의 밝기를 조절한다.3. Histogram Scan 으로 별 형태를 만든다. 2024. 11. 5. [Substance Designer] 빛줄기 가로 타일링 텍스처 제작법 (Ray) 개요게임 이펙트에서 빛을 표현할 때 종종 필요한 빛줄기 텍스처를 제작한다. 방법 1. 범위를 지정하는 마스킹 영역은 Perlin Noise를 Cross Section하여 만든다. 2. Anisotropic Noise를 이용해 밝기 변화를 준다. 3. 빛이므로, 하단부는 밝아야한다. Gradient를 추가한다. 4. 마지막으로 Auto Level로 밝기 조절 및 Graident Map으로 컬러이미지로 만든다. 2024. 11. 3. [Houdini] 게임용 연기 시뮬레이션 쉽게 제작하기 (파일 첨부) 개요게임용 연기 시퀀스 텍스처를 만들 때, 빠르고 간단하게 제작하는 방법을 알아본다. 방법1. 시뮬레이션 제작 Pyro Configure... 프리셋을 활용한다. 아주 쉽게 제작이 가능하다. 토러스가 기본 도형인데, 그 밑에 스피어를 달아서 구로 만든 후, Buoyancy와 Wind만 약간 조절하면 된다. 나머지 터뷸런스 같은 형태는 프리셋 수치로도 쓸만하다. 2. 카메라 세팅 Resolution은 어차피 따로 세팅하므로, 정사각형 포맷이기만 하면 된다. 3. 익스포트 아래 글 참고 https://monggus.tistory.com/531 [Unreal/Houdini] 후디니에서 폭발 텍스쳐 제작 및 언리얼에서 사용방법- 타임라인 설정후디니에서 타임라인을 1~64로 설정한다. ( 8x8 텍스쳐 기준)- .. 2024. 11. 1. [Unreal/Houdini] 언리얼 VDB 파이프라인 기초 (SVT, 볼륨, 볼류메트릭) 개요언리얼에서 VDB를 SVT로 불러와 적용하는 방법을 알아본다.리얼한 볼륨을 만들 수 있다. SVT는 Sparse Volume Texture의 약자이다.언리얼 5.3 이상부터 지원하는 포맷이다.https://youtu.be/QtJzitZweWM 방법1. 언리얼 에셋을 DCC 툴로 익스포트- 시퀀서에서 애니메이션, 카메라를 베이크 - FBX 2019로 익스포트 2. 후디니에서 VDB 제작- 파이로 시뮬레이션 후, 캐싱할때 아래와 같이 설정 - 주의사항후디니에서 시뮬레이션시 GPU로 시뮬레이션하는게 안전하다.Sparse로 연산하면 언리얼에 들고왔을 때, 지터링 문제가 생겼다. 3. VDB 임포트 및 머티리얼 적용- 언리얼 에셋 브라우저에서 VDB 임포트파일명에 .이 들어가면 안된다.모두 _로 교체한다. 틀.. 2024. 11. 1. [기타] 해상도가 다른 듀얼 모니터 설정법 개요FHD 모니터와 4K 모니터와 같이 서로 다른 해상도를 듀얼 모니터로 쓸 때, 커서 위치가 일치하지 않는 문제가 있다. 아래와 같이 설정하면 해상도가 같아지면서 해결할 수 있다. 방법1. NVIDIA 제어판 실행 및 DSR을 아래와 같이 설정 다만, 소프트웨어적으로 보간하는 형태라 완벽하진 않다. 폰트가 뭉개지는데, 이 뭉개짐 정도를 조절하는게 DSR - 매끄러움 정도다. 매끄러움을 낮출수록 글자 선명도가 유지되지만, 픽셀이 깨져보일 수 있다. 2. FHD 모니터의 해상도를 변경 참고링크https://www.clien.net/service/board/lecture/16630731 해상도가 다른 듀얼 모니터 구성시 수평? 맞추기 : 클리앙안녕하세요. 27인치 4k 모니터와 22인치 full hd 모니터.. 2024. 10. 31. [Houdini] 텍스처 리로드 쉘프 툴 제작법 (매우 간단) 개요후디니에서 텍스처 캐시를 모두 지워서, 리로드 하고 싶을 때가 있다.주로 게임 이펙트용 메시에, 텍스처를 입혀보며 수정할 때 유용하다. 방법1. 쉘프 툴 생성쉘프바에서 우클릭해서 생성한다. 2. 아래 코드 입력glcache -c 3. 실행쉘프 툴 클릭 2024. 10. 31. [Unreal/Niagara] 스태틱메시 디졸브시, 엣지에서만 파티클 스폰 개요요약하면,머티리얼에서 step 함수를 이용한 디졸브 구현 후,같은 절차를 나이아가라 스크래치 패드로도 구현한다.두 개의 싱크는 MPC, NPC를 연동하여 맞춘다.이렇게하면 MPC값만 조절하면 동일한 파라미터 값으로 동시에 작용한다.MPC를 시퀀서에 등록하여 사용한다. (또는 블루프린트) 방법1. 머티리얼 작업Step함수를 이용하여 오퍼시티 마스크를 잘라내고,이보다 더 작은 범위로 만든 후 뒤집어서 이미시브 컬러로 쓰는 것이 핵심이다.이때, 파라미터는 MPC로 조절한다. 아래 이미지 클릭시 확대됨 2. 나이아가라 작업- 이미터 생성반드시 GPU로 설정해야한다.Sample Texture 모듈이 GPU만 지원하기 때문이다. Static Mesh Location과 Sample Texture 모듈의 설정은 아.. 2024. 10. 30. 이전 1 2 3 4 ··· 50 다음