내적해서 렘버트 라이팅을 구현해본다.
코드
Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white"{}
_BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Test noambient // 엠비언트 라이트 영향 제거
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) {
float ndot1 = saturate(dot(s.Normal, lightDir)); // surf함수에서 o.Normal이 없지만 기본적으로 버텍스 노말 들어가있다.
return ndot1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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