이전 장에서 밝기만 구현된 것에서,
나머지를 덧붙여 Lambert 라이트를 완성해본다.
코드
Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Test
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
float ndot1 = saturate(dot(s.Normal, lightDir));
float4 final;
final.rgb = ndot1 * s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
// s.Albedo : 입력받은 텍스쳐이다. 이것이 Lambert와 연산되어서 Diffuse가 된다.
// _LightColor0.rgb : 내장변수다. 라이팅의 색상과 강도를 가져온다. 곱해서 사용한다.
/* atten : 빛의 감쇠다. 감쇠가 없으면 다음 현상이 일어나지 않는다.
- self shadow(자기자신의 그림자)가 없다.
- receive shadow(다른 물체의 그림자)가 없다.
- 감쇠 효과가 없다. 즉, 멀어질수록 어두워지는 현상이 없다. */
// 구형 문서의 경우에는 *2를 해주는 경우가 있다. 이것은 예전 유니티 버전에서 필요한 조건이다. 요즘 유니티 버전은 필요없다.
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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