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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트8-2 : Metalic과 Smoothness

by Minkyu Lee 2023. 8. 7.

 

기본 코드에서 Metallic과 Smoothness가 어떤 역할을 하는지 설명한다.

 

코드

Shader "Custom/part8-2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Metallic ("Metalic", Range(0,1)) = 0
        _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        float _Metallic;
        float _Smoothness;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic; // 0은 비금속, 1은 금속. 0과 1외의 값을 가급적 쓰지 않는게 물리 법칙에 맞다.
            // 0이면 스페큘러 컬러가 흑백, 1이면 albedo 색이 된다. 금속은 고유의 스페큘러 색을 가지기 때문이다.
            o.Smoothness = _Smoothness; // Roughness를 뒤집은 것이다.
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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