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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트8-4 : Occlusion

by Minkyu Lee 2023. 8. 9.

구석진 부분의 추가 음영이다.

AO (엠비언트 오클루전 = 환경차폐)이라고도 불린다.

매우 구석져있어 환경광도 닿지 못하는 아주 어두운 부분이다.

 

코드

Shader "Custom/part8-2"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Metallic("Metalic", Range(0,1)) = 0
        _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump"{}
        _Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {} // *
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        sampler2D _Occlusion; // *
        float _Metallic;
        float _Smoothness;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Occlusion = tex2D(_Occlusion, IN.uv_MainTex);
            // Occlusion맵은 독립된 UV를 받으면 에러가 난다. 반드시 _MainTex와 같은 UV를 넣는다.
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Smoothness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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