노말맵에 대해 알아본다.
UnpackNormal 부분이 특히 도움된다.
코드
Shader "Custom/part8-2"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Metallic ("Metalic", Range(0,1)) = 0
_Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump"{} // 유니티 내장 쉐이더에서 bump 명칭을 사용하고 있어 bumpmap으로 이름 짓는다.
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float _Metallic;
float _Smoothness;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
/*
fixed4 n = tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap);
// 이렇게 하면 안된다. 노말맵은 DXTnm 파일 포맷 텍스쳐이다. 텍스쳐 압축에 의한 품질 저하 막기 위해 만든 AG 파일 포맷이다.
// R과 G 퀄리티 최대한 보전하여 A와 G에 넣어 저장한다. B는 가지고 있지 않다.
// R과 G를 X와 Y로 계산하고 Z는 삼각함수를 이용해 수학적으로 추출된다.
// 이러한 공식이 적용된 함수도 있다. 아래 참고.
*/
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); // float3이다. x와 y에 숫자를 곱하여 강도를 조절할 수 있다.
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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