본문 바로가기

분류 전체보기481

[드로잉] 불 그리기 기류를 그린다. 동그라미를 그린다. 동그라미 있는 곳을 판다. 내부의 명암 표현은 일정부분만 따라가되 끊어지게 그린다. 불을 완전히 따라가게 그리면 단조롭다. 3단계로 명암 표현시, 가장 안쪽 불은 흰색에 가까우며, 좀 더 동그랗게 그린다. 발화지점로부터 끝으로 갈수록 얇아진다. 발화지점 근처는 지속적으로 연소가 일어나 큰 부피가 유지된다. 발화지점 가까이 있는 불은, 자재의 볼륨감을 따라가게 그린다. 2023. 9. 17.
[Unreal/Material] Motion_4WayChaos : 여러방향 Panner 해주는 머티리얼 펑션 노드노드구조노드구조는 매우 단순하다. 텍스쳐 패닝한 것들을 더한 것이다. 편의를 위해 간단하게 쓰기는 좋다. 단, 엔진 콘텐츠이므로 아래와 같이 설정하여 찾아써야한다. 2023. 9. 15.
[Photoshop] 색공간 linear로 변경 1. Settings에서 Custom 설정 2. RGB 탭에서 Gamma를 1.0으로 설정 3. Gray 탭에서 Gamma 1.0으로 설정 4. Spot 탭에서 50%를 50으로 설정 2023. 9. 14.
[Unreal] 에셋 이주 참고링크 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/AssetsAndPackages/Migrate/ 애셋 이주하기 콘텐츠 브라우저에서 애셋을 다른 프로젝트로 이주시키는 법에 대한 문서입니다. docs.unrealengine.com 방법 1. 에셋 우클릭 - 에셋 액션 - 이주 2. 이주 대상의 Content 폴더 경로 지정 3. 확인 2023. 9. 14.
[영어] 1-3 : 5가지의 문장 뼈대 문장 뼈대 - 패턴1 : A be B Elephants are mammals. A는 B이다. 코끼리들은 포유류다. Elephants are smart. A는 B하다. 코끼리들은 똑똑하다. - 패턴2 : A V B Elephants love music. A가 B를 --하다. 코끼리들은 음악을 사랑한다. - 패턴3 : B be Ved Music is loved. B가 --되어지다. 음악이 사랑받는다. - 패턴4 : A be : There be A Elephants are. There are elephants. A가 있다. 코끼리들이 있다. + There은 허사다. 뜻이 없다. 주어자리 채우기다. - 패턴5 : A V Elephants swim. A가 --하다. 코끼리들이 수영한다. 참고 : 외우는 법 A b.. 2023. 9. 13.
[Unreal] 창 레이아웃 초기화 가끔 레이아웃을 초기화 하고 싶을 때가 있다. 창 - 레이아웃 불러오기 기능을 이용해 초기화 가능하다. 2023. 9. 12.
[영어] 1-2 : 영어 문장이란 영어문장은 1차 정보와 2차 정보의 결합이다. Elephants in Africa swim well in the river. 1차 정보는 Elephants와 swim이다. Elephants 명사 뒤에 in Africa 전치사구가 붙은 것이다. swim 동사 뒤에 well 부사, in the river 전치사구가 붙은 것이다. 2023. 9. 11.
[Unreal/Niagara] 시퀀서에서 나이아가라 Random Seed 고정법 참고링크 https://forums.unrealengine.com/t/ue4-how-to-activate-niagara-vfx-while-using-sequencer-for-cinematics/139933/11 UE4 - How to activate Niagara VFX while using Sequencer for Cinematics? Just in case someone finds it useful: forums.unrealengine.com 방법 1. 나이아가라에서 랜덤 시드 고정 설정 https://monggus.tistory.com/401 [Unreal/Niagara] 나이아가라 Random Seed 고정법 항상 동일한 결과를 얻고 싶을때 사용한다. 메시 Scale 메시 Orient Fixed .. 2023. 9. 6.
[Unity/Shader] 파트18-2 : 로봇 눈 깜빡이기 (Ramp 텍스쳐 사용) 아래와 같은 램프 텍스쳐를 제작해 깜빡임에 사용한다. sin보다 불규칙한 패턴을 표현하는데 좋다. 텍스쳐 용량은 작아야하므로 128x2를 사용한다. 코드 Shader "Custom/part18-2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask", 2D) = "white" {} _RampTex ("Ramp", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; sampler2.. 2023. 9. 6.