전체 글488 [Photoshop] 색공간 linear로 변경 1. Settings에서 Custom 설정 2. RGB 탭에서 Gamma를 1.0으로 설정 3. Gray 탭에서 Gamma 1.0으로 설정 4. Spot 탭에서 50%를 50으로 설정 2023. 9. 14. [Unreal] 에셋 이주 참고링크 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/AssetsAndPackages/Migrate/ 애셋 이주하기 콘텐츠 브라우저에서 애셋을 다른 프로젝트로 이주시키는 법에 대한 문서입니다. docs.unrealengine.com 방법 1. 에셋 우클릭 - 에셋 액션 - 이주 2. 이주 대상의 Content 폴더 경로 지정 3. 확인 2023. 9. 14. [영어] 1-3 : 5가지의 문장 뼈대 문장 뼈대 - 패턴1 : A be B Elephants are mammals. A는 B이다. 코끼리들은 포유류다. Elephants are smart. A는 B하다. 코끼리들은 똑똑하다. - 패턴2 : A V B Elephants love music. A가 B를 --하다. 코끼리들은 음악을 사랑한다. - 패턴3 : B be Ved Music is loved. B가 --되어지다. 음악이 사랑받는다. - 패턴4 : A be : There be A Elephants are. There are elephants. A가 있다. 코끼리들이 있다. + There은 허사다. 뜻이 없다. 주어자리 채우기다. - 패턴5 : A V Elephants swim. A가 --하다. 코끼리들이 수영한다. 참고 : 외우는 법 A b.. 2023. 9. 13. [Unreal] 창 레이아웃 초기화 가끔 레이아웃을 초기화 하고 싶을 때가 있다. 창 - 레이아웃 불러오기 기능을 이용해 초기화 가능하다. 2023. 9. 12. [영어] 1-2 : 영어 문장이란 영어문장은 1차 정보와 2차 정보의 결합이다. Elephants in Africa swim well in the river. 1차 정보는 Elephants와 swim이다. Elephants 명사 뒤에 in Africa 전치사구가 붙은 것이다. swim 동사 뒤에 well 부사, in the river 전치사구가 붙은 것이다. 2023. 9. 11. [Unreal/Niagara] 시퀀서에서 나이아가라 Random Seed 고정법 참고링크 https://forums.unrealengine.com/t/ue4-how-to-activate-niagara-vfx-while-using-sequencer-for-cinematics/139933/11 UE4 - How to activate Niagara VFX while using Sequencer for Cinematics? Just in case someone finds it useful: forums.unrealengine.com 방법 1. 나이아가라에서 랜덤 시드 고정 설정 https://monggus.tistory.com/401 [Unreal/Niagara] 나이아가라 Random Seed 고정법 항상 동일한 결과를 얻고 싶을때 사용한다. 메시 Scale 메시 Orient Fixed .. 2023. 9. 6. [Unity/Shader] 파트18-2 : 로봇 눈 깜빡이기 (Ramp 텍스쳐 사용) 아래와 같은 램프 텍스쳐를 제작해 깜빡임에 사용한다. sin보다 불규칙한 패턴을 표현하는데 좋다. 텍스쳐 용량은 작아야하므로 128x2를 사용한다. 코드 Shader "Custom/part18-2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask", 2D) = "white" {} _RampTex ("Ramp", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; sampler2.. 2023. 9. 6. [Unity/Shader] 파트18-1 : 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩 (뒷면이 안보이게) z버퍼에 그리는 것과, 화면에 그리는 것을 별도로 분리해 계산한다. 이를 통해 반투명의 뒷면이 안보이게 하는 방법이다. 코드 Shader "Custom/part18-1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 // 1st pass : Z 버퍼에는 그리되, 화면엔 그리지 않는다. zwrite on ColorMask 0 // 화면에 그리지 않게 한다. CGPROGRAM #pragma surface surf nolight noambient noforwardadd nolightmap novertexlights noshadow #pragma target 3.. 2023. 9. 4. [Unreal/Niagara] 벡터필드 사용법 후디니 내보내는 노드는 labs vector field export이다. vdb의 경우 아래와 같은 절차를 거쳐야한다. 언리얼 빨간색은 필수 노란색은 권장 사용한 모듈 - Sample Vector Field 모듈 벡터필드를 적용한다. - Apply Vector Field 모듈 velocity에 값을 주면 적은 수치로도 큰 변화를 확인할 수 있다. tightness는 0~1 값이다. 1에 가까울수록 벡터필드를 정확히 따라간다. 2023. 9. 4. 이전 1 ··· 33 34 35 36 37 38 39 ··· 55 다음