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[Unreal/Material] 디졸브 효과 제작 핵심 - 노드 핵심은 smoothstep 하나뿐이다. 딱 떨어지는 것을 원하면 step를 쓰면 된다. - 텍스쳐 흑백이 고르게 분포되어있는 것이 좋다. 또한 sRGB를 체크해제하여 감마보정을 꺼주어야한다. (Linear Grayscale) 원리 원리는 텍스쳐가 0~1로 분포되어있고, 이를 기준값으로 리맵핑하여 구현하는 것이다. 최종 적용 오퍼시티에 적용하면 된다. 기존 오퍼시티와 같이 쓰고 싶다면 다이나믹 파라미터로 별도 컨트롤 하고 오퍼시티에 곱하기로 적용한다. 노드 구조 2023. 8. 4.
[Unreal/Material] 머티리얼 함수의 인풋 기본값 설정법 개요 머티리얼 함수를 제작하다보면, 인풋 기본값으로 특정 텍스쳐를 지정해주고 싶을 때가 있다. 오류 방지를 위해서다. 방법 1. 인풋 노드 선택 - 좌측 하단의 프리뷰를 디폴트 값으로 설정 체크 2. Preview 인풋란에 노드를 연결 2023. 8. 4.
[Unreal/Material] 재질 디버깅 방법 개요 머티리얼을 제작하다보면 디버깅하고 싶을 때가 있다. 디버깅을 도와주는 창을 소개한다. 방법 창 - 출력 로그를 켠다. 2023. 8. 4.
[Unity/Shader] 파트4-3 : 쉐이더 Properties 제작 설명 쉐이더를 생성한다. 머티리얼을 생성한다. 머티리얼에 쉐이더를 적용한다. 오브젝트에 머티리얼을 적용한다. 쉐이더를 더블클릭하여 아래와 같이 작성한다. 쉐이더에 프로퍼티가 생성된다. 2023. 8. 3.
[Unity/Shader] 실습 전 세팅 Gamma Correction 설명 모니터는 어두운 영역에 집중되어 출력되도록 세팅돼있다. 그래서 컴퓨터는 이미지를 더 밝게 저장한다. 따라서 연산 전, 이미지를 원래처럼 어둡힌 후 연산한다. 연산이 끝나면 다시 밝게 되돌린다. 이 과정을 리니어 워크플로우라고 한다. 리니어 워크플로우 세팅법 책에서는 리니어 워크플로우 상태로 설명한다. 따라서 다음과 같은 세팅을 해준다. Edit > Project Settings 클릭 > 아래 그림 참고 2023. 8. 3.
[Photoshop] 브러쉬 미리보기 설정 팁 필요성 브러시를 써보기 전까지 형태를 가늠할 수 없다. 방법 - 아래 그림처럼 1,2,3 순서대로 설정한다. - 2에서는 Brush Tip을 체크 후 Brush Name, Brush Stroke를 체크 해제한다. 미리보기가 커져서 형태 확인이 편하다. 2023. 8. 2.
[레퍼런스] 렌즈플레어의 구성요소 필요성 이펙트 작업시, 위와 같은 이미지에서 렌즈플레어가 어떻게 구성되는지 분별할 필요가 있다. 구성요소 1 참고링크 플러그인 사이트이나 요소별로 잘 분류하여 놓았다. 렌즈 플레어 이펙트 제작시 형태 참고에 많은 도움이 된다. https://richardrosenman.com/shop/ultraflares/ Ultraflares - Photorealistic Lens Flares Photoshop Plugin Ultraflares is arguably the most powerful and sophisticated lens flare plugin for Adobe Photoshop featuring hundreds of lens flares, glints & light leaks. richardrosen.. 2023. 8. 2.
[Unreal/Material] 노말맵이 핑크색으로 보일 때 해결법 문제 언리얼에서 위 그림처럼 핑크색으로 노말맵이 보일 때가 있다. 해결법 프로젝트 세팅에서 위와같이, DX5 노멀 맵 사용을 체크해제한다. 2023. 8. 1.
[Unreal/Material] 색수차 재질 제작법 결과 제작법 - uv를 오프셋한다. - 각각 R G B로 합쳐서 사용한다. - 기존 색에 multiply로 적용한다. 채도는 desaturation 노드로 조절한다. 기존 색의 밝기 유지를 위해 multiply를 하나 더 만들어 밝기 조절한다. 2023. 8. 1.