if문을 이용해 끊어지는 음영을 만든다.
ceil 함수를 이용해 더 가볍게 만들 수 있다.
하지만 범위를 마음대로 설정할 수 없는 단점이 있다.
코드
Shader "Custom/part14-5"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
cull front
// 1st pass 검은색 출력
CGPROGRAM
#pragma surface surf Nolight vertex:vert noshadow noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
void vert(inout appdata_full v)
{
v.vertex.xyz += v.normal.xyz * 0.003;
}
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
}
float4 LightingNolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
return float4(0,0,0,1);
}
ENDCG
cull back
// 2nd Pass 일반 오브젝트 출력
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingToon(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
if(ndotl < 0.7)
{
ndotl = 1;
}
else
{
ndotl = 0.3;
}
float4 final;
final.rgb = s.Albedo * ndotl * _LightColor0.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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